Videnskab
 Science >> Videnskab >  >> Andet

Ny undersøgelse viser, at man behandler arbejde som et spil, der giver resultater

Forskning fra West Virginia Universitys industriingeniør Makenzie Dolly tyder på, at medarbejdernes motivation og produktivitet kan stige, når spillignende elementer, såsom fremskridtsbjælker og badges, integreres i industriarbejderes udførelse af produktionsopgaver, der - som Lego-samling - er udenads. og gentagne. Kredit:WVU / Nathaniel Godwin

En undersøgelse fra ingeniører fra West Virginia University viser, at folks færdiggørelse af monotone monteringsopgaver forbedres, når de udfører disse opgaver involverer at spille et spil.



Forskningen, offentliggjort i tidsskriftet Robotics and Computer-Integrated Manufacturing , undersøgte "gamification" af produktionsopgaver med henblik på at forbedre arbejdernes trivsel og produktivitet. Holdets resultater tyder på, at arbejdere på fabrikkens samlebånd vil være mere produktive, engagerede og motiverede – men også mere stressede – hvis gentagne aktiviteter som at sammensætte dele tilskyndes gennem konkurrence eller belønninger.

Forsker Makenzie Dolly sagde, at gamification er blevet en del af mange menneskers hverdag. I wellness viser gamification sig i form af træningsudfordringer. Inden for markedsføring omfatter populære former for gamification shoppingbelønningsprogrammer for mad, kaffe eller tøj.

Dolly, der nu er lærerassistent ved WVU Benjamin M. Statler College of Engineering and Mineral Resources, var ph.d.-studerende på Statler College på tidspunktet for undersøgelsen. Sammen med Ashish Nimbarte, professor og formand for Institut for Industri- og Ledelsessystemteknik, og Thorsten Wuest, lektor, designede Dolly et eksperiment, der simulerede monotonien i en typisk produktionsmonteringsopgave ved hjælp af et legosæt.

Undersøgelsesdeltagere blev tilfældigt tildelt en "gamified" gruppe eller en "kontrol" gruppe. Begge grupper skulle samle den samme Lego-model af en teleskoplæsser - et landbrugskøretøj også kendt som en "reach gaffeltruck" eller "cherry picker." Teleskoplæsseren har personlig resonans for Dolly, som sagde, at hun for sit WVU-seniorprojekt arbejdede for den førende teleskoplæsserproducent JLG.

Deltagerne i både den gamificerede gruppe og kontrolgruppen skulle samle teleskoplæssermodellen 15 gange over fem separate lejligheder. Dem i den gamificerede gruppe fik imidlertid deres produktivitet målt og belønnet via spillignende elementer såsom fremskridtsbjælker og badges.

At omdanne arbejdet til et spil øgede den gamified-gruppes produktivitet markant, da disse deltagere nåede deres 15. konstruktion af Lego-sættet. Forskerne spekulerede på, at springet i gennemførelsestider for det sidste forsøg "kan være forårsaget af deltagernes sidste forsøg på at opnå et nyt personligt rekordmærke," sagde Dolly. "Vi mener, at deltagerne ønskede at afslutte undersøgelsen på en høj note ved at vise deres bedste indsats."

Men gamification forstærkede også deltagernes stress, til Dollys overraskelse.

"Vi forventede, at gamification ville mindske deltagernes opfattede arbejdsbelastning," sagde hun. "I stedet øgede det frustration, indsats, tidspres og mentale og fysiske krav, som de rapporterede at opleve. Deltagerne i den gamificerede gruppe klarede sig bedre end dem i den ikke-gamificerede gruppe, men de mente, at de klarede sig dårligere."

Ifølge Dolly er det ikke så slemt, som det lyder. Den "psykologiske belastning", som gamification lægger på arbejderne, tilskynder dem til at være mere mentalt aktive og engageret i den aktuelle opgave. Så længe stressniveauet ikke er ekstremt eller unødvendigt, giver det ekstra pres bedre ydeevne, sagde hun.

"Der skal være en form for risiko eller motivation, der holder folk engageret under gentagne monteringsopgaver. Når opgaverne er for ensformige, sker der fejl, og arbejderne 'borer ud' eller stopper stille. Hvis vi introducerer risikoen for at tabe et spil i disse opgaver, så føler de en følelse af uopsættelighed, der driver produktivitet og kvalitet."

Deltagere, der sagde, at de havde en tendens til at være "selvkonkurrencedygtige", drevet af at prøve at slå deres egne rekorder, følte tidspresset mest akut. De, der identificerede sig som utålmodige, havde en tendens til at blive mest frustrerede under opbygningen og til at føle sig mest belastet af opgavens fysiske krav.

"Det faktum, at vi så den fysiske efterspørgsel og frustrationsniveauer stige, efterhånden som tålmodighedsniveauet faldt, betyder, at enhver, der designer en gamification-applikation, skal overveje, hvilken tolerance en bruger vil have over for vanskeligere scenarier," sagde Dolly.

"Trin et bør være at kende medarbejdernes personlighed og tålmodighed med hårde opgaver. Hvert individ har deres egen tærskel for, hvilket niveau af udfordring og stress der er nyttigt, og at presse medarbejderne forbi det punkt kan føre til høj omsætning og sygefravær. Når det kommer til gamification, arbejdere skal være i det søde sted mellem kedsomhed og overvældelse."

Flere oplysninger: Makenzie Dolly et al., Effekterne af gamification til fremstilling (GfM) på arbejdere og produktion i industriel montage, Robotics and Computer-Integrated Manufacturing (2024). DOI:10.1016/j.rcim.2024.102722

Leveret af West Virginia University




Varme artikler