Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Ville Super Mario Bros. være bedre, hvis du kunne spille som dig selv? Godt, ikke nøjagtigt

Figur 1. Skærmbilleder af deltagere, der spiller søge- og redningsspillet med fotorealistiske avatarer. Venstre:Deltageren stopper og bringer kortet op (øverste højre hjørne) for at finde ud af, hvilken gang han skal tage. Til højre:Deltageren løber mod et håndtag for at åbne en sprængdør og redde ædelstenene indenfor. Kredit:USC Institute for Creative Technologies og University of Illinois i Urbana-Champaign.

Spiloplevelsen i løbet af det sidste årti har udviklet sig enormt og spillertilpassede avatarer, eller virtuelle dobbeltgængere, bliver mere realistiske for hver dag. Tidligere undersøgelser har vist, at kvinder måske foretrækker avatarer, der ikke ligner dem, men en ny undersøgelse fra USC Institute for Creative Technologies og University of Illinois i Urbana-Champaign viser ingen kønsforskel eller negativ effekt på spillerens præstation eller subjektive involvering baseret på, om en fotorealistisk avatar lignede dem eller som deres ven.

Undersøgelsen er den seneste til at undersøge fordelene ved at bruge selvlignende avatarer i virtuelle oplevelser, og bygger primært på en undersøgelse af Gale Lucas, der analyserede spillernes præstationer og subjektive involvering med en fotorealistisk selvlignende avatar i et labyrint-løbespil. Resultaterne viste effekter baseret på avatarens udseende samt kønsforskelle i deltagernes oplevelser.

"I det tidligere arbejde, vi fandt ud af, at spillere følte sig mere forbundet og engageret – og at deres avatar var mere attraktiv – når de navigerede i spillet med en fotorealistisk selvlignende avatar, sammenlignet med en fotorealistisk avatar, der lignede en fremmed, " sagde Gale Lucas, senior research associate for USC Institute for Creative Technologies.

"Mens tidligere forskning viser, at mandlige spillere også fandt ud af, at spillet var sjovere med selvlignende avatarer, kvinder om noget, nød det mere med en fremmeds avatar. Imidlertid, vi fandt ingen effekter på ydeevnen. Selvom der ikke var nogen præstationsfordele ved selvlignende avatarer, vi ønskede at bekræfte, at disse subjektive fordele ved selvlignende avatarer var, fordi de lignede spilleren, ikke bare, at de var bekendte."

Dermed, at hjælpe forskere og spildesignere med at vurdere cost-benefit-afvejningen ved selvlignende avatarer, Lucas og medforfatterne Helen Wauck, Ari Shapiro, Wei-Wen Feng, Jill Boberg og Jonathan Gratch gennemførte et eksperiment, der inviterede vennepar til at besøge USC Institute of Creative Technologies lab for en helkropsscanning, der skulle genereres i fotorealistiske avatarer. Shapiro, en USC Viterbi forskningsassistent professor i datalogi, er en af ​​pionererne inden for "hurtig avatar-optagelse", der skaber en fotorealistisk, 3-D dobbelt af dig i løbet af 20 minutter. En af vennerne i parret blev bedt om at spille et eftersøgnings- og redningsspil med deres egen avatar, og den anden ven i parret spillede spillet med deres vens avatar.

"Ved at sammenligne folk, der spillede spillet med deres egen avatar, med dem, der spillede med deres venners avatar, vi kunne teste effekten af ​​selv-lighed uden at forveksle det med fortrolighed, " sagde Lucas.

Lucas nævnte også, at fordi hun og holdet ikke gentog de tidligere resultater i denne nye undersøgelse, disse tidligere opdagelser kunne have været på grund af fortrolighed snarere end selv-lighed i sig selv. Dette tyder på, at det kan være lige så godt at have en avatar, der ligner en, du kender personligt, som at have en, der ligner dig. Så, i stedet for at skabe en personlig avatar for hvert medlem af en militærtrop eller klasseværelse, det kan være nok at oprette en avatar, der ligner en i gruppen, og alle i gruppen kunne drage fordel af det - sammenlignet med en avatar, der lignede en fremmed.

"Vi fandt også ud af, at kvinders erfaringer med selvlignende avatarer ikke var mere negative end mænds, " sagde Lucas. "Denne anden undersøgelse brugte endnu flere high fidelity-avatarer end den tidligere undersøgelse, vi kørte, så det ser ud til, at med bedre gengivelse (f.eks. af ansigt, hår, hænder), kvinder følte sig ikke længere mindre glade for deres egen avatar."

De nye resultater afslører, hvor vigtigt det er omhyggeligt at overveje, i hvilket omfang selvlignende avatarer med høj troskab stemmer overens med formålet og strukturen af ​​en interaktiv oplevelse, før man beslutter, om det er værd at investere tid og penge at implementere.

Undersøgelsen blev offentliggjort den 25. april i Proceedings of ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems , den førende internationale konference for Human-Computer Interaction.


Varme artikler