Kredit:milliganpuss, CC BY
Fordybende oplevelser er på mode i øjeblikket, som virtual reality endelig dukker op i mainstream med headsets nu kommercielt tilgængelige. Men fordybelse er en teknik meget ældre end teknologi. Det er nøglen til historiefortælling, i litteraturen, film, computerspil, selv i de talte historier fortalt af vores forfædre omkring lejrbålet. Vi bliver optaget af oplevelsen:vi bliver så involveret i en karakter, at vi deler deres følelser, eller opbygge forventninger om deres fremskridt i historien – og reagere, når disse forventninger enten bliver indfriet eller modarbejdet.
Se på fordybelse fra et historisk perspektiv, og vi ser de ritualer og sociale praksisser, der gav anledning til fordybende oplevelser, og fortidens relevans for nutidens hypede produkter.
I middelalderen, brugen af farvet glas i kirker blev designet til at skabe en fordybende følelse af overjordiskhed ved at bade kirkens indre med farvet lys. Det var designet til at give kirkegængere en følelse af direkte kontakt med det guddommelige, gennem visuelle historier rettet mod en stort set analfabet befolkning.
Farvet glas var en vigtig form for visuel historiefortælling. Det var en af måderne, hvorpå religiøse institutioner kunne udøve deres greb om troende gennem helligheden af budskaber leveret gennem farver og lys, for hvilke troende måtte løfte halsen op mod himlen for at se de høje vinduer.
Et godt eksempel på dette er det nyligt restaurerede Great East Window ved York Minster, en meget stor flade af malet glas skabt i begyndelsen af 1400-tallet.
Selve omfanget af dette vindue er ekstraordinært. Det er den største glasflade i ministeren og en af de største i Europa. Alt sammen designet og skabt af én kunstner, John Thornton. Dens emne er ikke mindre end begyndelsen og slutningen af verden, der i dens enorme antal ruder repræsenterer scener fra Første Mosebog og fra dommedag. Som sådan, det kan let tolkes som en form for fordybende historiefortælling for publikum i senmiddelalderen.
Store østlige vindue, York minister, som skildrer scener fra verdens begyndelse og ende. Kredit:University of York
Du kan forestille dig de multisensoriske aspekter af denne oplevelse:rummets design og form ville have været afgørende for dets indvirkning på publikum, med let strøm ind fra øst. Med støv og røg i interiøret, og lyden af en præsts prædiken og kor, der genlyder omkring de hvælvede lofter, selv efter nutidens standarder ville det være ret fordybende.
Røg og spejle
I slutningen af 1700-tallet, den underligt navngivne phantasmagoria brugte – helt bogstaveligt – røg og spejle sammen med magiske lanterner, en form for tidlig billedprojektor, usynlige skærme og lydeffekter for at skabe en teaterforestilling.
Genvundne skriftlige beretninger om fantasmagoria er meget interessante, da de forbinder stigningen i brugen af magiske lanterneprojektioner med filmens historie. Via disse fordybende oplevelser, vi kommer til udviklingen af moderne virtual reality-enheder.
Oprindelsen af phantasmagoria er forbundet med værket af tyske Johann Georg Schropfer, der brugte magiske lanterneprojektioner som en del af klosterritualer - en anden form for fordybende religiøs oplevelse.
Deltagerne fastede ofte i 24 timer før en forestilling og blev mødt ceremonielt med bedøvet punch eller salat. Kranier, stearinlys og andre klosterudstyr blev brugt til at sætte scenen. Regnskaber indikerer, at der i disse originale forestillinger ville blive indkaldt tre spøgelser, tjener den klosterlige søgen efter en dybere sandhed gennem kontakt med åndeverdenen.
Gravering af et af Robertsons fantasmagoriske shows og de effekter, de havde på publikum. Kredit:Memories af Etienne Gaspard Robertson
At påføre terror
Dette blev hurtigt populær underholdning, og showmanden Paul Philidor producerede detaljerede shows for publikum i Wien. En anden var belgieren Etienne-Gaspard Robertson i de første par år af det 19. århundrede i Paris. Han ville bruge tre bevægelige magiske lanterner bag en gennemsigtig skærm, akkompagneret af kunstfærdige kostumer og dekorationer og forstærket med rædselsvækkende lyde, at påføre sit publikum terror. Med den voksende victorianske interesse for alt gotisk, phantasmagoria-forestillinger spredte sig til England, hvor de blev leveret sammen med seancer for at bedrage, skræmme og manipulere deres publikum.
Nogle af mekanikken bag nutidens fordybende oplevelser kan findes i disse tidlige eksempler. Brugen af et projektionssystem er fælles for phantasmagoria og nutidig biograf.
Hovedmonterede skærme set i moderne VR-systemer kan først ses i de stereoskopiske billeder af View Master, som kan dateres tilbage til 1930'erne og stadig fås i legetøjsbutikker til børn i dag.
Fra 1950'erne, forskellige filmiske teknikker blev introduceret, inklusive 3-D-biograf med stereoskopiske briller, en tilgang, der stadig fanger publikum den dag i dag – 3-D-filmen Avatar er blandt de mest økonomisk succesrige film nogensinde. Jeg husker, at en af mine første fordybende oplevelser var at se How the West Was Won i 1960'erne på en Cinerama -skærm - hvor en film projiceres på en kæmpe, buet skærm, der giver en fordybende oplevelse via wrap-around-effekten af den enorme skærm på seernes synsfelt.
Så den nuværende besættelse af fordybende virtuelle og augmented reality-oplevelser vil fortsætte – vi elsker vores illusioner og de historier, der følger med dem. Men vi bør ikke glemme, at det at blive fejet væk og ud af nuet af en fordybende historie er et tidløst menneskeligt ønske, den oprindelse går så langt tilbage som vi gør.
Denne artikel blev oprindeligt publiceret på The Conversation. Læs den originale artikel.