Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Videogaming-fans med en kløe ramte Twitch

Twitch CEO Emmett Shear, taler til AFP ved den årlige teknologikonference Web Summit, så streaming af videospil som en "stor mulighed" for at blive grebet

Syv år efter rebranding af sin oprindelige inkarnation Justin.tv, videospil live-streaming platformen Twitch kan prale af mere end en million mennesker tunet ind på ethvert tidspunkt, og interessen er stigende.

Nutidens top "streamere" er berømtheder, der kan tjene berømmelse og et sundt liv fra konkurrencedygtige videospil - men medstifter Emmett Shear siger, at hans pære-øjeblik kom tilbage i 2010, fire år før Amazon slog Twitch på nettet for 970 millioner dollars.

"I 2010 Jeg indså det indhold, jeg elskede, som jeg så på Justin.tv, var alt spilindhold, " siger Shear.

"(Jeg) elskede streamerne, så jeg besluttede, at vi ville begynde at fokusere på bare gaming, og der var en kæmpe mulighed der, " fortalte Shear til AFP.

Så Twitch blev til - navnet, der hentyder til en spillers responstid.

Twitch brander sig selv som et globalt fællesskab, der fremviser "unik, Direkte, uforudsigelige oplevelser skabt af interaktioner mellem millioner, "underholdningen spænder fra "afslappet spil til e-sport i verdensklasse til anime-maraton, musik, og kunststrømme."

Kina, der blokerede platformen i september sidste år, var et bump på vejen, men virksomheden gik allerede stærkt med 2017-indtægter på 1,7 milliarder dollar - 54 procent af en kage til spilindholdssektoren til en værdi af 3,2 milliarder dollars, ifølge data fra markedsefterretningsbureauet SuperData.

SuperData siger, at platformen for netgiganten Google havde en markedsandel på kun 22 procent i 2017 som "på trods af at have halvdelen af ​​GVC-publikum (gaming video content) på YouTube, Twitchs publikum er mere engageret og villige til at bruge på deres foretrukne tv-stationer".

"Twitch er blevet udtænkt til videospil-tilskuere, i modsætning til andre platforme, siger Laurent Michaud, studiedirektør for Frankrigs IDATE digitale tænketank.

I dag, omkring 670 millioner mennesker så mindst ét ​​videospil i 2017 – når streamere skyder på zombier, kaste magi eller konstruere deres eget imaginære univers.

Shear drager en parallel til at se fjernsyn.

Ryk, som Amazon købte i 2014, voksede ud af Justin.tv, en tidlig 24/7 "lifecasting"-kanal

"Hvis du forstår at se tv, måske kan du lide at se madlavning, rejse, talkshow. Det er sjovt i alle de tilfælde at se folk, der er de bedste i verden til det, de laver...

"Jeg tror ikke, at det at se videospil er så anderledes end at se voksne mænd sparke en bold rundt på en mark eller nogen lave en tærte."

Tilskuere kan deltage på sidelinjen ved at sende kommentarer og humørikoner, efterhånden som 'leg' udfolder sig, samt give donationer til yndlingsspillere.

Klippe, hvem siger, at Twitch vil hjælpe med at fremhæve spirende spiltalenter, siger platformens vigtigste indtægtsstrømme - annoncering og abonnementer på 'privilegier' såsom VIP 'badges' og adgang til specielle emojis - gør det muligt for spillere at tjene penge på deres indhold.

Ikke desto mindre, langt de fleste vil ikke komme i nærheden af ​​"Fortnite"-legenden Tyler "Ninja" Blevins, som for nylig fortalte sports multimediegruppen ESPN, at hans spil giver ham en månedlig omsætning i syv cifre, og som kan prale af mere end 12 millioner Twitch-tilhængere.

Mens teknisk kvalitet var den første prioritet for Twitch, i dag tilbyder det synlighed til 'små streamere', hvilket er nøglen i håbet om, at de i sidste ende vil tjene større popularitet og dermed flere indtægter.

Med hensyn til, hvordan man 'laver det' i indtægtsmæssige termer, "er det meget kompliceret at gøre det for pengene - det virker kun for meget få mennesker, " siger kommunikationsspecialist og Twitch-spiller Mylene Lourdel.

"Ofte er det bare lidt ekstra kontanter for at give dig mulighed for at investere i materiale."

Men for Shear, "Vi synes virkelig, det er det vigtigste at gøre, at hjælpe små streamere med at klare det og gå på fuld tid og måske finde en måde at tjene til livets ophold."

Han siger, at et ideelt spil "muliggør publikumsinteraktivitet, når du har nok nedetid mellem kampene eller under en langsom del af kampen, at du får en chance for at interagere med publikum – eller endnu bedre, hvis selve spillet engagerer folk til at interagere med dig."

Selvom store billetbegivenheder som League of Legends eller Fortnite dominerer, dem, der er så tilbøjelige, kan følge udkantstilbud såsom madlavningskanaler, der kan efterligne Sydkoreas Mokbang eller udsende "social spise"-tendens.

Ud over spil, men at spise online foran virtuelle spisepartnere er med til at bringe Twitch i fuld cirkel, når det vender tilbage til Justin.tv's tidlige dage.

© 2018 AFP




Varme artikler