Træf et valg for at se den næste fase af historien. Kredit:Netflix
Træf et valg:Vil du engagere dig i dine medier passivt eller aktivt?
Premieren i december 2018 på Netflixs "Black Mirror:Bandersnatch" tilbød forbrugerne en ny måde at påvirke den underholdning, de ser på. Netflix har en voksende liste over vælg-selv-eventyrfilm. Hvad seerne kan se som et simpelt valg, som f.eks. hvilke morgenmadsprodukter en karakter begynder dagen med, kunne påvirke hele showets historie. Der er også andre valg at træffe - hvoraf nogle ændrer plottet, og nogle af dem måske ikke.
Seerne ser ikke disse interaktive film kun én gang. Hellere, de ser dem igen og igen for at finde hver slutning og poste kort over de divergerende plotlinjer. Jeg tror, jeg sad på min sofa i næsten tre timer i træk og prøvede at udtømme alle "Bandersnatchs" valg, da den fulgte en programmør og designer gennem processen med spiludvikling.
Jeg har undervist og forsket i spildesign og -udvikling siden 2001. Jeg ser denne type oplevelse ikke kun som fremtiden for underholdning, men som udvidelsen af en standardmetode til historiefortælling, som spildesignere har brugt i årtier. Netflix introducerer ny teknologi og nyt publikum til denne type underholdning, men skønlitterære forfattere har udforsket lignende temaer i meget længere tid, skabe historier om tidsrejser og alternative virkeligheder, der lader folk fantasere om at gentage beslutninger i livet.
Styr din egen skæbne
Der er en slags spil, der er blevet populært af "Dungeons &Dragons", som giver en måde at forstå og udvide, hvad "Bandersnatch" udforsker. Rollespil lader spillere vælge karakterer med flere egenskaber, såsom styrke, sundhed og særlige færdigheder, og arbejde sammen for at nå historiedrevne mål.
Fans af "Ringenes Herre" bøger og film vil genkende ideen om et hold af karakterer med forskellig baggrund, evner og motivationer, alle forsøger at arbejde sammen mod et mål. Eventyret handler ikke kun om, hvorvidt de klarer opgaven, men møderne, uheld og endda kampe, der sker undervejs. Det ultimative resultat afhænger af de valg, spillerne træffer undervejs.
Hver historiebeslutning kræver mere skrivning og mere udvikling. Kredit:Tony Hirst/Flickr, CC BY
Rollespil startede med spillere samlet omkring et bord, holde noter på papir og rulle terninger for at inkorporere tilfældighedernes og sandsynlighedens rolle i eventyret. En menneskelig spilmester koordinerede alt, holde styr på, hvad der skete, og arbejde med spillere for at fremme deres historier og eventyrets overordnede plot.
Tidlige computerspil, såsom infocom-teksteventyr fra 1980'erne, overdrog rollen som spilmester til en spildesigner, hvem kontrollerede valgene og deres konsekvenser. I årtierne siden, mere kraftfulde computere har ladet moderne digitale spil tilbyde mange valgmuligheder. Lærere er begyndt at bruge elementer af rollespil for at hjælpe eleverne med at lære.
Illusion om valg
Med "Bandersnatch, " Netflix brugte software til at behandle seernes valg og levere den passende video. Når du så og "afspiller, "Jeg spekulerede på, om der var for få valgmuligheder. Showet tilbød kun to valg af morgenmadsprodukter, og seeren kunne ikke vælge at springe morgenmaden over, lav æg eller åbn fryseren for at snuppe en is. Men, der er en meget god grund til disse begrænsninger.
Jeg fortæller ofte mine elever, at når de laver rollespil, problemet er ikke at give spillerne valgmuligheder:Det er at beslutte, hvad der derefter sker. At give spillerne mange muligheder er fantastisk, og sjovt – men med hvert valg bliver jobbet sværere. Hvis der er tre slags is i fryseren, det er tre forskellige sæt videoer til at vise vanilje, chokolade og jordbær – og muligvis tre forskellige manuskripter, hvis valget rent faktisk har konsekvenser.
I spildesign, vi kalder dette en "forgrenende fortælling, "hvor hvert valg afføder lige så mange nye grene, som der er muligheder, og træet bliver hele tiden større og større. En film med et enormt antal muligheder ville kræve flere sæt, ekstra tid til skuespillere, enorme mængder af specialeffekter virker, forlængede produktionstider og stigende budgetter.
En så kompleks film ville også tage seerne enorme mængder tid at opleve. Digitale spillere kan håndtere denne form for indsats ved at gemme deres fremskridt og tage en pause, vender tilbage for at genoptage spillet timer senere, eller endda dage.
Engagerer sig med et par på klipperne. Kredit:'Facade, ' af Michael Mateas og Andrew Stern., CC BY-ND
Med en interaktiv film, vil en seer have flere dages visning? Jeg ved ikke, om nogen har en idé om, hvor længe en typisk interaktiv filmoplevelse skal vare. Mine tre timer på sofaen og se "Bandersnatch" virkede nogenlunde rigtige – og løb igennem de fleste af mulighederne.
Netflix-producenterne lånte fra spildesignere, og den klassiske "Vælg dit eget eventyr" bogserie, at give seerne en illusion af valg, når alternativerne virkelig var begrænsede. Min egen forskning anbefalede den samme teknik:Tillad spillerne nogle valg, men bring dem tilbage til den vigtigste narrative tråd på centrale punkter.
Fremtiden for interaktive medier
Der kommer flere interaktive film. Netflix har bygget sin egen software til "Bandersnatch, " som den også kan bruge til andre historier. Der er allerede flere vanedannende interaktive børneshows, inklusive "Puss in Book:Trapped in an Epic Tale, " "Buddy Thunderstruck:The Maybe Pile" og "Stretch Armstrong:The Breakout."
Spillere er allerede bekendt med denne konvergens af film, interaktivitet og forgrenende fortælling. Filmiske videospil, som "Indigo Prophecy" og "Heavy Rain, "lad spillerne træffe valg i dialog og andre filmiske aspekter, som alle ændrer slutningerne. Et akademisk udgivet spil, "Facade, " anses for vigtigt ikke kun for at vise, at videnskabelige spil kan være sjove at spille, men også demonstrere, at akademiske begreber om forgrenende fortælling og historie kan skabe meningsfuld leg:Spilleren besøger et pars lejlighed, og afhængigt af hvor spilleren bevæger sig og hvad spilleren siger, parret reagerer på forskellige måder.
Jeg forventer, at forskellige genrer af shows vil udforske interaktive formater. Forestil dig at spille gennem historisk fiktion, hvor du kan vælge at henrette Marie Antoinette eller ej. Jeg forventer også, at seerne vil være i stand til at træffe deres valg på andre måder end blot at trykke på knapper på deres fjernbetjeninger – måske ved at bruge stemmegenkendelse på deres telefoner.
Hvis kunstig intelligens og maskinlæringssystemer bliver bedre til at fortælle historier, seere kan måske endda foreslå nye mulige valg, med det resulterende indhold, der genereres i farten, mens folk ser på. Selvfølgelig, der er et stærkt overlap med virtual reality, tilbyder fordybende eskapisme, som er, efter min erfaring, et centralt mål for interaktivitet.
I mellemtiden, "Bandersnatch"-fans, der ønsker at fortsætte med at udforske og vælge deres egne eventyr til at instruere en historie, kan kigge efter lokale spilgrupper og spilbutikker. "Dungeons &Dragons" og "HackMaster" genvinder popularitet på det seneste. Det samme er live-action rollespil, hvor folk fysisk udspiller deres fiktive møder. I disse miljøer, spillere kan spørge "hvad nu hvis" uden at løbe ind i begrænsningerne for softwareudvikling og filmproduktionshold. Menneskelige spillere kan engagere sig i den fulde udstrækning af deres fantasi uden nogen illusion om valg.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.