Jonglering med Pluto, nogen som helst? Jindrich Adolf fra det tjekkiske institut for informatik, Robotik og kybernetik beskriver en anden verden -VR -oplevelse. Kredit:Western Sydney University
For bare et par år siden, virtual reality (VR) blev overøst med meget rigtige penge. Industrien skød anslået 900 millioner dollars i venturekapital i 2016, men i 2018 var dette tal styrtdykket til US $ 280 millioner.
Oculus-det Facebook-ejede selskab bag et af de mest populære VR-headset på markedet-planlagde at levere 1 milliard headsets til forbrugere, men fra sidste år havde solgt knap 300, 000.
Investeringer i VR -underholdningssteder over hele verden, VR -filmoplevelser, og specialiserede VR -studier såsom Google Spotlight og CCP -spil er enten reduceret markant, lukket ned eller omdannet til nye virksomheder. Hvad sker der?
Nylige artikler i Fortune og The Verge har udtrykt foragt med VR -teknologi. Almindelige klager omfatter dyre, rodet eller ubehagelig hardware, og fantasiløst eller gentaget indhold. Skeptikere har sammenlignet VR-oplevelser med 3D-tv-mode i begyndelsen af 2010'erne.
Som VR -forsker og udvikler, Jeg forstår skepsisen. Alligevel tror jeg på denne teknologi, og jeg ved, at der er "killer apps" og løsninger, der venter på at blive opdaget.
Sidste uge, Western Sydney University var vært for et globalt symposium om VR -software og teknologi, hvor akademikere og branchepartnere fra hele verden diskuterede mulige veje frem for VR og augmented reality. Blandt talerne var Aleissia Laidacker, direktør for Developer Experience hos Magic Leap; University of South Australia computerprofessor Mark Billingurst; og Tomasz Bednarz, direktør for UNSW's Expanded Perception and Interaction Center.
Virtual reality, bogstavelig hovedpine
Et problem, der diskuteres på symposiet, er det faktum, at VR-oplevelser ofte forårsager sundhedsrelaterede problemer, herunder hovedpine, øjenbelastning, svimmelhed, og kvalme. Udviklere kan delvist håndtere disse problemer på hardwareniveau ved at levere afbalancerede oplevelser med høje opdaterings- og billedhastigheder.
Men mange udviklere ignorerer retningslinjer for brugervenlighed i jagten på spændende indhold. Retningslinjer for spilindustrien brugt af Epic, Oculus, Marvel, og Intel anbefaler, at spil fuldstændigt undgår enhver brug af induceret bevægelse, acceleration eller "falsk bevægelse, "som ofte er hovedårsagen til ubehag og køresyge.
Alligevel har langt de fleste tilgængelige VR -oplevelser en eller anden form for induceret bevægelse, enten i form af animation eller ved at basere oplevelsen på brugerbevægelse og udforskning af det virtuelle miljø.
Jeg har mødt mange første gangs VR-brugere, der generelt nød oplevelsen, men også rapporteret om "at føle sig forkert"-svarende til at nyde lydens klarhed i støjreducerende hovedtelefoner, men også have en "mærkelig fornemmelse" i ørerne.
At dræbe kreativitet
Queasiness er ikke den eneste afbrydelse. Et andet problem er, at trods VR's næsten ubegrænsede potentiale, mange aktuelle tilbud mangler i høj grad fantasi.
Den fremherskende tendens er at oprette VR -versioner af eksisterende indhold, såsom spil, videoer eller reklamer, i håbet om at levere ekstra effekt. Dette virker ikke, på nogenlunde samme måde som radiospil ville lave frygteligt fjernsyn.
En berømt advarselshistorie kommer fra Second Life, den virtuelle verden blev lanceret i 2003, og det lykkedes ikke spektakulært at leve op til dens fakturering. Virkelige virksomheder som Toyota og BMW åbnede filialer i Second Life, giver brugerne mulighed for at testkøre dårligt programmerede versioner af deres virtuelle biler. De varede kun måneder.
Hvorfor foretrækker vi en virtuel humdrum -oplevelse frem for en ægte? Ingen har brug for en virtuel Toyota. Vi skal give brugerne gode grunde til at forlade deres virkelighed og fordybe sig i en ny.
Der har været nogle bemærkelsesværdige succeser. Beat Saber, lavet af tjekkiske indie -udviklere, er et af de få spil, der har udforsket det sande potentiale i VR - og er det eneste VR -spil, der har indbragt mere end 20 millioner dollars.
VR -vaccineprojektet hjælper med at fjerne brodden fra barndomsnåle, ved at kombinere en virkelig vaccination med en superhelthistorie i den virtuelle verden, hvor barnet præsenteres for et magisk skjold i det afgørende øjeblik.
Jeg håber virkelig, at VR er på vej til at blive mere mainstream, mere spændende, og mindre overvældende. Men vi forskere kan kun præsentere nye teknologiske løsninger, for at gøre VR til en mere behagelig og behagelig oplevelse. I sidste ende er det op til VR -udviklere at lære af eksisterende succeshistorier og begynde at levere de "killer apps". Mulighederne begrænses kun af fantasi.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.