Kredit:CC0 Public Domain
Vil du have et nyt outfit til din online spilfigur eller vil du forbedre oddsene for at besejre en virtuel fjende? Overlever en smule virkelige penge til en virtuel loot box, og du kan ændre udseendet på din avatar eller opnå en fordel, der øger din ydeevne i spillet.
I 2018, spilindustrien indkasserede mere end 30 milliarder dollars ved at bruge en indtægtsmodel, der lader spillere bruge penge fra den virkelige verden på en pakke med virtuelle genstande. Varerne kan variere fra kosmetiske ændringer for en karakter til dem, der er nyttige i spil, som våben. Loot box-salg er nu en kernekilde til indtægt for mange onlinespil, men har fanget opmærksomhed fra regulatorer over hele verden, med nogle jurisdiktioner, der erklærer den lukrative model for en form for gambling.
Med den voksende popularitet af loot boxes og stigende opmærksomhed fra regulatorer, Ningyuan Chen, en adjunkt ved U of T Mississaugas afdeling for ledelse, undersøger den bedste måde at prissætte og designe indtægtsmekanismen på flere milliarder dollar om året.
Konceptet med loot boxes er ikke nyt, Chen siger, sammenligne nutidens digitale loot-bokse med de pakker med baseballkort, børn købte for årtier siden. Selvom det ikke er nyt, virtuelle loot boxes er en kontroversiel praksis. Tilsynsmyndighederne kæmper med, hvordan de håndterer deres stigende popularitet, med mange, der diskuterer, om det tæller som spil. Chen siger, at Kina har sat et loft over, hvor meget en person kan bruge på en dag. Belgien forbød loot boxes direkte, mens andre jurisdiktioner, ligesom USA, undersøger i øjeblikket problemet.
Chens kollega præsenterede for nylig deres papir om loot box-priser og design for United States Federal Trade Commission, som holdt workshops om emnet.
Kalder loot boxes innovative, Chen siger, at han ikke tror på at forbyde dem. De er en nyttig indtægtskilde for spilindustrien, han siger, hvor free-to-play spil stadig medfører vedligeholdelsesomkostninger på serversiden.
Chen og hans kolleger undersøgte loot boxes fra sælgerens perspektiv, at bestemme den bedste pris og det bedste design for at maksimere fortjenesten. De så på to modeller:traditionel og unik. En traditionel loot box, han siger, ville ligne den, der fandtes i den præ-digitale tidsalder, hvor en spiller kan modtage genstande, de allerede ejer.
I modsætning til producenter af baseballkort, selvom, spilindustrien ved, hvilke varer kunderne allerede har på deres lager. Det er her, unikke loot boxes kommer ind. Genstandene er stadig tilfældige, men de kan trækkes fra en pulje af genstande, som spilleren ikke allerede ejer, eliminering af dobbeltarbejde.
"Vi fandt ud af, at den unikke boks kan tjene mere, fordi kunden ved, at de vil få noget nyt, så de er villige til at betale mere, " Chen siger, tilføjer, at unikke loot boxes kan indbringe 30 procent mere profit.
Mens Chen og hans kolleger byggede en økonomisk og matematisk model for at bestemme den bedste pris og struktur for loot boxes, de havde også nogle råd til regulatorer. byttekasser, Chen argumenterer, er generelt en god salgsmekanisme, men spilindustrien skal være i forvejen om sandsynligheden for at få en vare. Han erkender, at det er vanskeligt at håndhæve den ærlige offentliggørelse af oddsene. En måde at sikre, at virksomheder er ærlige på, er at få data sendt til tilsynsmyndigheder til en revision, men det rejser spørgsmål om forbrugernes privatliv, siger Chen.
Der er andre faktorer, der også skal undersøges, Chen siger, og han opfordrer det akademiske samfund til at tage multi-milliard-dollar-spilindustrien mere seriøst og studere den nærmere. I mellemtiden, Chen og hans kolleger søger at udvide deres forskning og skabe direkte forbindelser til spilvirksomheder, søger en bedre forståelse af loot box -modeller.