Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Hvordan GamerGate førte spilindustrien til at omfavne mere forskelligartede og omsorgsfulde værdier

'Cosy gaming' har sit øjeblik. Kredit:Two Pixel/Shutterstock

Videospilsudviklere har altid søgt at "finde det sjove" for deres publikum og give spillere spændende verdener at flygte til. Men omkostningerne ved at "finde det sjove" blev fremhævet i 2014, da kvinder i spilindustrien forsøgte at afsløre kvindehad i nogle spil og i deres lokalsamfund.

Som svar slog nogle medlemmer af gamer-fællesskabet ud. I det, der blev kendt som GamerGate-kontroversen, forsøgte overvejende mandlige aktivister at intimidere kvinder i branchen med dødstrusler og voldtægtstrusler. Disse spillere udtrykte et ønske om at isolere gamingverdenen fra bredere sociale skikke.

GamerGate var et lavpunkt for spilverdenen, hvilket tilsyneladende bekræftede endnu en dårlig stereotype. Men i de otte år siden GamerGate har spilindustrien transformeret sig. Efterhånden som spiludviklere er blevet mere forskellige, så er de mennesker, der spiller deres spil, også blevet det.

De ting, udviklere og spillere interesserer sig for, har også ændret sig, hvilket indvarsler en ny æra af "værdibevidste spil", som udforsker en række forskellige emner, såsom empati, mangfoldighed og velvære. Disse viser sig stadig mere populære blandt eksisterende og nyfundne målgrupper.

Spillandskabet har ændret sig dramatisk siden 2014. Rapporter om voldelige videospil, der forårsager voldelig adfærd i den virkelige verden, har vist sig at være meget overdrevne.

I mellemtiden er spiludstillingsvinduer som Wholesome Direct vokset hurtigt og har givet en platform for hundredvis af "tænksomme, opløftende og medfølende" spil, der fokuserer på "hygge" frem for konkurrence.

"Walking simulatorer" er en genre af spil, der fokuserer stærkt på historier, der udspiller sig, mens karakterer går rundt, med mere vægt på atmosfære og kunstnerisk end spændende gameplay. Spil i genren var tidligere blevet betragtet som "notgames", eller spil, der værdsætter kreativitet frem for konventionelt spildesign, men deres kritiske og kommercielle succes udfordrer forestillingen om, hvad spil kan være, og viser, at det, spillerne ønsker fra deres spil, kan ændre sig.

Fortnites og Call of Dutys fortsatte succes, som er ret traditionelle skydespil, viser, at "sjov" stadig lever i bedste velgående i videospil, og at gamle gameplay-formler stadig appellerer til mange spillere. Men det var Animal Crossing, hvor spillere planter træer og bygger hjem på en ø, der blev kendt som pandemiens spil ved at understrege vigtigheden af ​​venskab og medfølelse.

Mediekritiker Anita Sarkeesian var en af ​​dem, der blev ramt af GamerGate-aktivister.

Mange populære spil fremmer nu et lignende budskab, selvom de også byder på våben og kamp. The Last of Us:Part II, et spil om følgerne af en zombie-pandemi, fremhævede homoseksuelle og transpersoner og historielinjer. Den solgte 10 millioner eksemplarer.

Death Stranding, hvor spillere krydser et post-apokalyptisk Amerika, fokuserer på vigtigheden af ​​forbindelse. Life is Strange:True Colors, det seneste i en spilserie, hvor teenagere opdager og udnytter overnaturlige evner, har endda lavet en supermagt ud af empati.

Værdibevidst spil

Forestillingen om, at spil bliver brugt som køretøjer til gode, er ikke noget nyt. Games For Good, som har til formål at udnytte gamings popularitet til at opnå socialt gode, blev grundlagt i 1998. Men i de senere år er måderne, hvorpå spil kan opnå dette, udvidet betydeligt.

Det er ikke usædvanligt at høre spillere sige, at et spil fremmede deres empati for en sag, tilskyndede dem til at blive mere aktive eller endda ændrede deres liv ved at tilgå problemer, som de værdsætter på en unik måde. Dette bliver endnu vigtigere, efterhånden som spilsamfundet, hvoraf næsten halvdelen nu er kvinder, fortsætter med at udvikle sig.

Værdibevidst spildesign er et voksende felt i den akademiske verden, der sigter mod at tilfredsstille kravene fra dette udviklende publikum. Feltet antyder, at fokus på værdier virkelig kunne hjælpe med at sætte spil i stand til både at "gøre godt" og gøre det godt.

Værdibevidste spil har til formål at få folk til at reflektere over indholdet af de spil, de spiller, stille spørgsmål om deres eget liv og undersøge deres forudindtagethed. Spillere har hævdet, at The Walking Dead, et zombiespil baseret på moralsk beslutningstagning, såsom om de skulle redde en karakter eller flygte, var mere engagerende, fordi det opmuntrede dem til at reflektere over deres valg og handlinger.

Nogle spillere søger udtrykkeligt at udfordre deres egne værdier gennem "mørkt spil" ved at genspille et beslutningstagningsspil for at træffe forskellige valg, der udforsker vanskelige emner såsom seksualitet, magtdynamik og samfundsmæssige tabuer.

Animal Crossing solgte fem millioner digitale eksemplarer alene i marts 2020.

Ændring af værdier påvirker også spiludviklere. Efterhånden som gennemsnitsalderen for mandlige spiludviklere er steget, er flere spil kommet for at udforske far-barn-forholdet. Mange udviklere deltager også i "game jams", som opmuntrer dem til at fortælle deres personlige historier gennem spil.

Endnu vigtigere er det, at udviklere fra forskellige baggrunde og med forskellige perspektiver nu har en plads ved bordet. Flere kvinder, ikke-binære, genderqueer og transkønnede laver spil, og undersøgelser viser, at disse udgjorde 38 % af udviklerne i 2021 sammenlignet med 24 % i 2014.

Denne øgede mangfoldighed har ført til spilbaserede genfortællinger af udvikleres personlige oplevelser, såsom Nina Freemans Cibele, som beskriver hendes første seksuelle forhold, eller Zoe Quinns Depression Quest, et spil inspireret af hendes egen levede oplevelse af psykiske problemer.

Spil til gode

Mens nogle udviklere kniber, når deres arbejde klassificeres som endnu et "empati-spil", er det ikke desto mindre opmuntrende at se, hvordan værdibevidste spil påvirker deres spilleres liv. Players of Depression Quest, for eksempel, nævner spillet som grunden til, at de søgte hjælp til deres kampe.

Positive resultater kan også komme fra de mest uventede kilder:Tetris har vist sig at reducere flashbacks af traumatiske minder, Bejeweled kan reducere depressive symptomer og stress, og Pac-Man kan hjælpe autistiske børn med at opbygge sociale færdigheder.

Det er klart, at værdibevidst spil ikke er her for at tage det "sjove" ud af videospil eller for at puste til flammerne fra GamerGate. I stedet, ved at præsentere spil som et medie til at udforske de vigtige ting i vores liv, giver værdibevidste spil en værdifuld mulighed for nye demografiske udviklere til at begynde at lave spil, og nye demografiske oplysninger om spillere til at begynde at spille dem.

I 2022 skal spil ikke kun værdsætte sjov. De kan blandt andet værdsætte empati, mental sundhed og en række forskellige og inkluderende historier. Trenden siden GamerGate antyder en hunger efter spil, der udfordrer spillere på friske, nye måder og taler til ting, som spillerne interesserer sig for. Jeg kan for det første ikke vente med at spille, hvad der kommer næste gang. + Udforsk yderligere

Flere kognitive evner kan måles empirisk ud fra komplekse videospiloplevelser

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler