Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Elektronik

Hvordan vi beskriver metaversen gør en forskel. Dagens ord kan forme fremtidens virkelighed, og hvem har gavn af det

Metaverset er måske et igangværende arbejde, men en nøgleprototype – den virtuelle verden – har eksisteret i flere årtier. Kredit:Skærmbillede fra Second Life af Tom Boellstorff, CC BY-ND

Hurtigt, definer ordet "metavers."

Opfundet i 1992 af science fiction-forfatteren Neal Stephenson, eksploderede det relativt obskure udtryk i popularitet under COVID-19-pandemien, især efter at Facebook blev omdøbt til Meta i oktober 2021. Der er nu utallige artikler om metaversen, og tusindvis af virksomheder har investeret i dens udvikling. Citigroup Inc. har anslået, at metaverset i 2030 kan være et marked på 13 billioner USD med 5 milliarder brugere.

Fra klimaændringer til global forbindelse og handicapadgang til pandemisk reaktion har metaversen et utroligt potentiale. Forsamlinger i virtuelle verdener har betydeligt lavere CO2-aftryk end personlige sammenkomster. Mennesker spredt over hele kloden kan samles i virtuelle rum. Metaverset kan tillade handicappede nye former for social deltagelse gennem virtuelt iværksætteri. Og i de tidlige dage af COVID-19-pandemien gav metaverset ikke kun mennesker måder at forbinde på, men fungerede også som et sted, hvor for eksempel dem, der deler en lille lejlighed, kunne være alene.

Ikke mindre monumentale farer eksisterer også, fra overvågning og udnyttelse til desinformation og diskrimination.

Men at diskutere disse fordele og trusler er stadig vanskelig på grund af forvirring om, hvad "metavers" faktisk betyder. Som professor i antropologi, der har forsket i metaverset i næsten 20 år, ved jeg, at denne forvirring betyder noget. Metaverset står ved et virtuelt korsvej. Normer og standarder, der er fastsat i de næste par år, vil sandsynligvis strukturere metaversen i årtier. Men uden fælles begrebsgrundlag kan folk ikke engang diskutere disse normer og standarder.

Ude af stand til at skelne innovation fra hype, kan folk ikke gøre meget mere end at tale forbi hinanden. Dette efterlader magtfulde virksomheder som Meta til bogstaveligt talt at sætte vilkårene for deres egne kommercielle interesser. For eksempel forsøgte Nick Clegg, tidligere vicepremierminister i U.K. og nu præsident for globale anliggender hos Meta, at kontrollere fortællingen med essayet "Making the Metaverse" fra maj 2022.

Denne repræsentation af radiale kategorier viser, at den prototypiske fugl for de fleste amerikanere er en spurv, og at mens strudsben er fugledele, er de ikke en del af enhver fugl. Kredit:Tom Boellstorff, CC BY-ND

Kategoriske prototyper

De fleste forsøg på definitioner af metaverse inkluderer en forvirrende vaskeri liste over teknologier og principper, men altid inkluderet er virtuelle verdener - steder online, hvor rigtige mennesker interagerer i realtid. Der eksisterer allerede tusindvis af virtuelle verdener, nogle spilorienterede, som Fortnite og Roblox, andre mere åbne, som Minecraft og Animal Crossing:New Horizons.

Ud over virtuelle verdener inkluderer listen over metaverse-teknologier typisk avatarer, ikke-spillerfigurer og bots; Virtual reality; kryptovaluta, blockchain og ikke-fungible tokens; sociale netværk fra Facebook og Twitter til Discord og Slack; og mobile enheder som telefoner og augmented reality-grænseflader. Ofte inkluderet også principper som interoperabilitet – ideen om, at identiteter, venskabsnetværk og digitale genstande som avatartøj skal være i stand til at bevæge sig mellem virtuelle verdener.

Problemet er, at mennesker ikke kategoriserer efter vasketøjslister. I stedet har årtiers forskning i kognitiv videnskab vist, at de fleste kategorier er "radiale", med en central prototype. Man kunne definere "fugl" ud fra en vaskeliste over egenskaber:har vinger, fluer og så videre. Men den prototypiske fugl for nordamerikanere ligner noget som en spurv. Kolibrier og ænder er længere fra denne prototype. Yderligere er der flamingoer og pingviner. Alligevel er alle fugle, der stråler ud fra den socialt specifikke prototype. Nogen, der bor i nærheden af ​​Antarktis, kan placere pingviner tættere på centrum.

Menneskelige kreationer er normalt også radiale kategorier. Hvis de blev bedt om at tegne en stol, ville få mennesker tegne en tandlægestol eller sækkestol.

Metaverset er en menneskelig skabelse, og det vigtigste skridt til at definere det er at indse, at det er en radial kategori. Virtuelle verdener er prototypiske for metaversen. Andre elementer på vasketøjslisten stråler udad og vises ikke i alle tilfælde. Og hvad der er involveret, vil være socialt specifikt. Det vil se anderledes ud i Alaska, end det vil i Addis Abeba, eller når man er på arbejde i forhold til en familiesammenkomst.

Det 13 år gamle computerspil Minecraft lader spillere bygge virtuelle verdener, hvilket gør det til et prototypisk element i metaversen.

Hvis idé om væsentligt?

Dette betyder noget, fordi et af de mest lumske retoriske træk, der er i gang i øjeblikket, er at hævde, at et eller andet valgfrit aspekt af metaversen er prototypisk. For eksempel definerer mange eksperter metaverset som baseret på blockchain-teknologi og kryptovalutaer. Men mange eksisterende virtuelle verdener bruger andre midler end blockchain til at bekræfte ejerskab af digitale aktiver. Mange bruger nationale valutaer som den amerikanske dollar eller metaverse valutaer knyttet til en national valuta.

Et andet sådant retorisk træk dukker op, når Clegg bruger et billede af en bygning med et fundament og to etager til at argumentere ikke kun for, at interoperabilitet vil være en del af "bygningens fundament", men at det er "det fælles tema på tværs af disse etager."

Men Cleggs advarsel om, at "uden en betydelig grad af interoperabilitet bagt ind i hver etage, vil metaversen blive fragmenteret" ignorerer, hvordan interoperabilitet ikke er prototypisk for metaversen. I mange tilfælde er fragmentering ønskelig. Jeg vil måske ikke have den samme identitet i to forskellige virtuelle verdener eller på Facebook og et onlinespil.

Dette rejser spørgsmålet om, hvorfor Meta – og mange eksperter – er fikseret på interoperabilitet. Usagt i Cleggs essay er "grundlaget" for Metas profitmodel:sporing af brugere på tværs af metaversen for at målrette annoncering og potentielt sælge digitale varer med maksimal effektivitet. At anerkende "metavers" som en radial kategori afslører, at Cleggs påstand om interoperabilitet ikke er en kendsgerning. Det er et forsøg på at gøre Metas overvågningskapitalisme prototypisk, grundlaget for metaversen. Det behøver det ikke at være.

Låsning af definitioner

Dette eksempel illustrerer, hvordan det at definere metaverset ikke er en tom intellektuel øvelse. Det er det konceptuelle arbejde, der grundlæggende vil forme design, politik, profit, fællesskab og den digitale fremtid.

Cleggs essay konkluderer optimistisk, at "tiden er på vores side", fordi mange metaverse teknologier ikke vil blive fuldt ud realiseret i et årti eller mere. Men som VR-pioneren Jaron Lanier har bemærket, når definitioner om digital teknologi bliver låst fast, bliver de svære at fjerne. De bliver digital sund fornuft.

Med hensyn til de definitioner, der vil være det sande grundlag for metaversen, er tiden eftertrykkeligt ikke på vores side. Jeg mener, at det nu er tid til at diskutere, hvordan metaversen vil blive defineret - fordi disse definitioner med stor sandsynlighed bliver vores digitale realiteter.

Varme artikler