Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Natur

Kan virtual reality redde planeten?

Et klip af en gyde i NYC om natten fra virtual reality-verdenen "2100." Kredit:StudioTEKA

Den 9. aug. FN udgav en frygtelig klimarapport, den første siden 2018, der advarede om accelereret opvarmning af planeten og sprøjtede røde advarselsoverskrifter over hele verden. At bringe Jorden tilbage fra randen vil kræve kraftfuld kollektiv handling, skrev rapportens forfattere. Men mens budskabets presserende karakter vokser i den offentlige sfære, videnskabsmænd, journalister, kunstnere og skabere har stadig indtil videre kæmpet for at formidle det effektivt til et stort antal globale borgere. Nogle af dem sætter nu deres håb til virtual reality (VR) for at få budskabet igennem. Faktisk, en betydelig mængde forskning fra Stanford Virtual Human Interaction Lab har vist, at brugen af ​​virtual reality til at ændre menneskelig adfærd virker. Men hvordan virker det, og hvilke slags VR-oplevelser kan mest effektivt nå ud til det største antal mennesker og have størst indflydelse? Hvor kan disse VR-oplevelser leveres til folk? Er VR bare et kommunikationsværktøj eller kan det være noget mere?

For at besvare disse spørgsmål talte vi med Vanessa Keith, en adjungeret lektor ved Columbia Graduate School of Architecture Planning and Preservation, en registreret arkitekt, og rektor for StudioTEKA, et prisvindende designfirma med base i Brooklyn, som hun grundlagde i 2003. Keith er især interesseret i designorienterede løsninger til klimaændringer og er i øjeblikket ved at bygge et massivt multiplayer online rollespil (MMORPG) og åben virtuel verden, der udvikler koncepter fra hendes bog "2100 A Dystopian Utopia:The City After Climate Change." Udgivet i 2017 af afdøde Michael Sorkin's Terreform, udgivelsesdelen af ​​en nonprofit-arkitektur og urban tænketank med fokus på økologisk design, Keiths bog genforestiller 14 byer rundt om i verden, der anvender ny teknologi til at tackle klimakrisen. Keith håber at lave en beta-udgivelse af spillet inden for et år, der inkluderer virtuelle gengivelser af New York City og Moskva. En trailer til det, fortalt af en guide ved navn Violet, viser en by indhyllet i tåge, dysterhed og neon, befolket af flyvende taxaer, glitrende højhuse, og drømmende haver og parker. Det minder om den ikoniske futuristiske noir fra Blade Runner, kun med langt mere planteliv. Interviewet er redigeret for længde og klarhed.

Kristen French:Hvad fik dig til at arbejde i Virtual Reality?

Vanessa Keith:Nå, Jeg har altid været interesseret i nye teknologier og repræsentationsformer. Men i 2016 vi slog os sammen med Glimpse Group, en virtual og augmented reality platform virksomhed, og de lagde en del af vores New York-casestudie fra bogen ind i VR. Det var virkelig sjovt. De fik os til at gå en simuleret landgang 200 fod over byen og bad så alle om at hoppe ned, og mange mennesker kunne ikke gøre det, selvom de egentlig bare var på et kontor. Jeg gjorde det, og det var utroligt, hvor virkeligt det føltes.

Jeg er blevet kaldt en øko-futurist, men virkelig, hele mit mål er:hvordan kan jeg nå ud til folk? VR er et stærkt værktøj til det. For eksempel, Stanford Universitys Virtual Human Interaction Lab fandt ud af, at hvis en person har en VR-oplevelse med at fælde et træ - føler motorsaven vibrere, hører træet styrte - den person er meget mere tilbøjelig til at spare papir. Det er virkelig interessant. Mediets fordybende natur påvirker alle dine sanser og overvælder det fysiske rum omkring dig. Det er næsten en kliché nu, men det er blevet kaldt en empatimaskine, og for mig er det virkelig det, der forbinder det med klimaet.

KF:Hvordan bruger du virtual reality i dit arbejde lige nu?

VK:Vi sigter mod at udvikle koncepterne i min bog, "2100, "til et massivt multiplayer online rollespil, en åben virtuel verden, hvor folk bruger avatarer, der har til opgave at skabe nye måder at beskytte vores byer mod trusler mod klimaforandringer. Spillere i dette multivers gennemfører quests efter point og ekspertise. De kan vælge mellem forskellige roller:opdagelsesrejsende, skaber, destroyer, krybskytte. opdagelsesrejsende, for eksempel, jage storme og hjælpe byer med at forberede sig på dem. Skabere designer løsninger til at bremse klimaændringer, såsom CO 2 fange, og kan endda kommunikere med rigtige opfindere i den virtuelle verden eller lære tekniske færdigheder, såsom hvordan reparerer eller vedligeholder jeg en solcelle? Destroyere genbruger hedengangne ​​eller ikke-bæredygtige dele af byen. Vi har endda plads til krybskytter, der stjæler ting og underminerer klimaløsninger, fordi der vil være mennesker, der ønsker at være ondsindede. Men hvis de bliver taget på fersk gerning, de giver afkald på alle deres pointer.

KF:Hvilken slags indflydelse håber du, at dit VR multiplayer-spil vil have?

VK:En af de ting, som jeg konsekvent har fundet i min forskning, er, at vi ikke mangler løsninger på klimaændringer, vi mangler politisk vilje. På samme tid, Jeg tror, ​​at folk, der opfinder ting, og folk, der tænker på løsninger, stadig er i siloer, på forskellige områder i forskellige lande, så jeg håber virkelig, at dette kan være et sted, hvor folk kan forbinde og dele ideer. Også, meget af budskabet omkring klimaændringer er stærkt negativt. Måske når det ikke folk, fordi det bare er så skræmmende. Måske kunne vi få flere mennesker om bord ved at bruge sjov, fordi frygten ikke ser ud til at virke. Folk lukkede bare ned.

Hvad nu hvis et biprodukt af din nydelse af dette online multiplayer-spil faktisk gør gode værker i verden uden for spillet? Jeg tror, ​​at vi kan gøre ting med proof-of-stake nonfungible tokens (NFT'er), som kræver langt mindre energi at opretholde end traditionelle NFT'er. Ligesom vi kunne generere penge, der ville blive brugt til at finansiere arbejde, der ville bekæmpe klimaændringer i den virkelige verden, såsom at plante træer, binding af kulstof og støtte indsatsen fra ngo'er, der arbejder på at bekæmpe klimakrisen. Nogle af miljøerne i verden er som værker af digital kunst, ret? Så det kunne være, at der er øjeblikke i verden, hvor nogen kunne købe og samle point. Mange af disse spil, især MMORPG'er, begynder at få deres egne økosystemer.

Det er også vigtigt for os, at vi har en grøn server, der driver dette, og at vi ikke greenwashing, ret? Vi håber virkelig at realisere vores vision for en ny slags etisk og socialt bevidst multiplayer-spil. Vi håber det vil udvide Metaverset, udvider sit publikum i høj grad, bygge bro mellem virtuelle og virkelige verdener, og gøre en reel forskel for vores planets fremtid. Vores vision for "2100" er en løbende udvidelse, samfundsopbygning og et væld af applikationer fra den virkelige verden. "2100" bliver et samlingssted for øko-bevidste mennesker, og samtidig forvandle gameplay fra blot et tidsfordriv til et transformativt eventyr.

KF:Det ser ud til, at den virtuelle verdens fordybende natur gør den til et virkelig nyttigt værktøj, ikke kun til at kommunikere virkningerne af klimaændringer, men til at forestille sig byernes fremtid?

VK:Ja, fordi du er i et en-til-en forhold til rummet. Det er et utroligt værktøj. Jeg har undervist i design i 15 år ved Columbia og University of Pennsylvania, og en af ​​de sværeste ting for begyndere arkitektstuderende at forstå er, at denne ting, du designer, ikke er et legetøj. Halvdelen af ​​kampen er faktisk at kunne forestille sig dig selv som en lille, lille menneske i det rum. Med et headset, du kan med det samme se, hvordan det ser ud i skala. Det kunne hjælpe meget med det, jeg ser som en fantasikrise, manglende evne til at forestille sig verden som noget andet, end den er lige nu.

Det indre af en lodret gård i Moskva fra spillet "2100." Kredit:StudioTEKA

KF:Er der nogen VR-klimaændringsprojekter, der virkelig inspirerer dig?

VK:Marshmallow Laser Feast er fantastisk. De lavede to stykker. Den ene er "I Dyrets Øjne." Den anden er "Ocean of Air." Winslow Porter og Milica Zec på Stanford lavede "Tree, " som jeg allerede nævnte. Jeg har arbejdet med Tamiko Thiel, en VR-kunstner med base i München. Hun lavede noget, der hed "Evolution of Fish" og "Unexpected Growth." Hun laver meget VR-arbejde. Deltager Media og Condition One gjorde "This is Climate Change." Og Yale University hackathon er fantastisk. Så jeg tror, ​​at der er mange mennesker, der er begyndt at bruge VR på grund af dets overbevisningskraft og evne til at projicere dig ind i en anden fremtid.

KF:Hvor skal VR-oplevelser og spil leveres for maksimal effekt? Kunstmuseer? Skoler? Hvordan får man et stort antal mennesker til at bruge dem?

VK:Jeg tror, ​​VR skal være tilgængelig på flere platforme, fordi ikke alle vil have råd til et virtual reality-headset, så det betyder en telefon, bærbar eller stationær computer. Vi ønsker også at tilbyde måder, hvorpå folk kan danne fællesskab uden for VR-oplevelserne selv, sandsynligvis på sociale medier. Nogle af disse VR-oplevelser kunne bare leve i Oculus-butikken, så det er et spil, du downloader. Den suppede super awesome version kunne være på et museum eller skoler. Kunstudstillinger ville sætte os i stand til at teste andre typer teknologi, for eksempel, som haptik. Så ikke kun ville du føle vibrationen i dine hænder, men hvis du har en vest på, vesten er synkroniseret med dit headset, så du rent faktisk kan mærke ting på din krop.

KF:Virtual reality har været igennem så mange anfald og starter som medie. Tror du, at pandemien har øget sit potentiale til at tiltrække et bredt publikum?

VK:Pandemien har faktisk accelereret potentialet for VR, fordi vi indså, Hej, Gæt hvad? Det er lige meget, hvor min krop og din krop er placeret, for de fleste menneskers kroppe bliver bare hjemme. Jeg fik mit første headset under pandemien, og det var fænomenalt. Du kan være i et lille rum, og du kan tage et headset på, og du kan have uendelig plads. Du kan pludselig være på toppen af ​​bjerget, kigger ud i det fjerne. Også, det er ikke længere kun for børn eller gamere. Folk i alle aldre er med.

KF:Hvad mener du, at augmented realitys (AR) rolle bør være i bekæmpelsen af ​​klimaændringer?

VK:Jeg tror, ​​at AR og VR har forskellige anvendelser. Med AR, Jeg forestiller mig, at jeg kan gå rundt og holde min telefon op og få målinger og informationer, som jeg ikke havde før. Vi kunne have en datasfære, for eksempel, hvor jeg kan bruge min telefon til at få en realtidsindikation af, hvad mit CO2-fodaftryk er, eller hvad der sker i fællesskab med den by, jeg er i. Hvis du tænker på, hvordan vi ændrer os, forandring er det, der bliver en vane, som du gør hver dag. Vi kom her lidt ad gangen, trinvist, så på det individuelle plan kan vi alle have indflydelse. Jeg siger altid, start, hvor du er. Hver lille smule tæller.

KF:Er der andre drømmeprojekter, du har til VR?

VK:Dette spil er virkelig mit hovedfokus lige nu, men jeg tror, ​​at en af ​​de ting, jeg virkelig ville elske at gøre, er at forbinde på en meningsfuld måde med opfindere og folk, der udvikler forskellige værktøjer til at bekæmpe klimaændringer, ting, der kunne udvikles og testes i VR, inden for rammerne af spillet.

Jeg tror, ​​VR er en rigtig god måde for folk at forestille sig potentielle alternative fremtider, fordi vi ikke har en krise med værktøjer og teknologier, vi har en fantasikrise. Vi har denne form for knusende følelse af, at alt er forgæves, og at vi alle går ad helvede til. Og det er simpelthen ikke sandt.

Vi har skabt denne verden, og vi kan transformere den, men det første, vi skal gøre, er at forestille os det anderledes.

Denne historie er genudgivet med tilladelse fra Earth Institute, Columbia University http://blogs.ei.columbia.edu.




Varme artikler