Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Minecraft lærer børn om teknologi, men der er en kønsmæssig ubalance på spil

Mere end 120 millioner eksemplarer af Minecraft er blevet solgt. Kredit:Mojang AB

Argumenter om "skærmtid" vil sandsynligvis dukke op i mange husstande med børn i disse ferier. Som et af de bedst sælgende digitale spil nogensinde, Minecraft vil sandsynligvis være en synder.

I en nylig undersøgelse af australske voksne, overdreven "skærmtid" blev vurderet som den største bekymring for børns sundhed, men de nuværende retningslinjer for tidsfrister bliver ikke kun kritiseret af nogle eksperter, men heller ikke særlig opnåeligt for mange familier.

Heldigvis, flere praktiske råd er på vej. Vi begynder at se forskning, der går ud over antallet af timer brugt på at spille til mere meningsfulde undersøgelser af, hvad børn rent faktisk laver i deres digitale legetid.

Vores forskning bidrager til dette ved at studere karakteristika ved børns Minecraft-leg i Australien, kaste lys over, hvordan børn får adgang til spillet, vurdering af legens sociale karakter, og give et realitetstjek af påstande om kønsneutralitet.

Forstå Minecraft-fænomenet

Minecraft er lige så meget en digital legeplads, som det er et digitalt spil. Spilleren styrer en karakter i et virtuelt miljø, der kan manipuleres på forskellige måder, med varierende sværhedsgrader. Der er ikke noget endegyldigt mål, og spillerne kan frit skabe og styre deres egne legende interaktioner med landskabet og dets indbyggere – enten på egen hånd eller med andre spillere.

Siden den først blev officielt udgivet i 2011, mere end 120 millioner eksemplarer af Minecraft er blevet solgt. Spillet er et af de mest søgte udtryk på YouTube, og i 2016 udkom en pædagogisk version til brug i skolerne.

På trods af disse indikationer på dens udbredelse, intet tidligere arbejde havde identificeret, hvor populært det faktisk er blandt børn i Australien.

Følgelig, vi undersøgte 753 forældre til børn i alderen 3 til 12, der bor i Melbourne, og har for nylig offentliggjort vores resultater i New Media and Society, og ACM SIGCHI-konferencen om computer-menneskelig interaktion i spil.

Resultaterne viser, at 53 % af børn i alderen 6 til 8, og 68 % af børn i alderen 9 til 12, spiller aktivt Minecraft. Mere end halvdelen af ​​dem spiller mere end en gang om ugen.

Det er nu klart, at Minecraft ikke er nogen forbigående fadæse, men snarere en ny tilføjelse til det 21. århundredes skuespilrepertoire. Det er afgørende, at vi danner os en detaljeret forståelse af, hvordan børn bruger spillet, og hvordan dette passer ind i deres overordnede ”legeverdener”.

Minecraft er en social aktivitet

Afspejler tablet-computerens fremgang i børns digitale leg, mere end 70 % af børn i alderen 3 til 8 spiller primært Minecraft på en tablet. Dette falder til 50 % hos børn i alderen 9 til 12, med en tilsvarende stigning i pc-baseret leg, hvor mere teknologisk udfordrende leg er mulig.

På trods af den vedvarende myte om, at digitalt spil er en ensom aktivitet, 80 % af børnene i vores prøve spillede til tider Minecraft med en anden – inklusive søskende, venner, forældre, andre pårørende eller andre spillere online. Og næsten halvdelen oftest legede med en anden.

Selvom der er bevis for, at samspil mellem forældre og børn er en af ​​de mere effektive måder at maksimere fordelene ved digital leg, kun 11 % af forældrene rapporterede, at de nogensinde har spillet Minecraft med deres børn.

Minecraft er ikke kønsneutralt

Minecraft omtales ofte som lige tiltalende for både drenge og piger. Spillets skaber, hak, har hævdet, at "køn ikke eksisterer" i Minecraft, og populær diskurs refererer almindeligvis til små børns digitale leg i titler som Minecraft som kønsneutral.

Men vores undersøgelse viser, at dette ikke ser ud til at blive afspejlet i den faktiske spillerdemografi.

Vi fandt ud af, at piger i alderen 3 til 12 er meget mindre tilbøjelige til at spille Minecraft end drenge, med 54 % af drengene, der spiller og kun 32 % af pigerne. Denne forskel var størst hos yngre børn:68 % af drenge i alderen seks til otte i vores undersøgelse spillede Minecraft, men kun 29 % af pigerne.

Dette er vigtigt, fordi små børns digitale leg er forbundet med udviklingen af ​​deres selvtillid og læsefærdigheder med digital teknologi.

Spillets skaber hævder, at køn 'ikke eksisterer' i Minecraft, men vores resultater viser signifikante forskelle i antallet af Minecraft-spil hos drenge og piger. kjarrett/flickr

Hvad mere er, de spillere, der oftest spiller i spillets mere konkurrencedygtige "survival"-tilstand, er mere tilbøjelige til at være drenge. Piger er mere tilbøjelige til at spille i spillets "kreative" tilstand.

Den forskning, der understøtter kampagner som Let Toys Be Toys, tyder på, at dette kan skyldes den bredere markedsføring af digitale spil som "for drenge", selvom Minecraft er for alle.

Den mest slående kønsforskel var i forhold til YouTube-videoer. Mens 32 % af seks til otte-årige drenge havde set Minecraft YouTube-videoer i ugen før, deres forældre deltog i undersøgelsen, kun 9 % af pigerne havde. Så ikke kun er Minecraft-spil kønsbestemt, men det er også tidlig fordybelse i den omkringliggende gamerkultur.

Digitalt spil kan bane vejen for karrierer i STEM

Børn bliver i stigende grad forpligtet til at medbringe iPads i skole. Regeringen (der fremhæver fordelene ved STEM-felter for økonomien) kaster det teknologikyndige barn til en central rolle i visioner om "Australiens fremtidige velstand og konkurrenceevne på den internationale scene".

Der er stigende beviser for, at Minecraft kan bruges til at fremme interesse og færdigheder inden for den slags områder, der er relevante for STEM-industriens karrierer. Og involvering i gamerkulturen er et sandsynligt indbrud i interessen for spil og teknologiske sysler senere i livet.

Derfor er dominansen af ​​tabletspil og de betydelige kønsforskelle så vigtige. Vi skal se på, hvorfor disse forskelle eksisterer og forstå dem mere detaljeret.

Det er kun gennem denne form for information, at vi vil være i stand til at stille meningsfulde forskningsspørgsmål og danne råd til forældre, der maksimerer fordelene ved Minecraft-spil, samtidig med at eventuelle skader reduceres.

Dette arbejde vil i sidste ende betyde, at fremtidig rådgivning i højere grad er baseret på realiteterne i børns hverdagspraksis og i mindre grad på politistyring.

I mellemtiden, Vi anbefaler, at du tjekker "Forældreskab for en digital fremtid"-bloggen for praktiske tips til, hvordan du finder den rigtige balance, når det kommer til styring af skærmtid – inklusive Minecraft-spil.

Denne artikel blev oprindeligt publiceret på The Conversation. Læs den originale artikel.




Varme artikler