Kredit:CC0 Public Domain
Har du spillet Monopoly for nylig? Eller måske slanger og stiger? Disse brætspil er eksempler på 100 år gamle spil, som mange stadig spiller i dag.
Men den måde, de spilles på i dag, lærer måske ikke de lektioner, som deres designere håbede at dele.
I begyndelsen af det 20. århundrede, børn var en del af den almindelige arbejdsstyrke. De havde få legetøj. Da amerikanske producenter skabte spil, de byggede dem til at markedsføre til forældre:at undervise såvel som at underholde.
Den progressive forfatter Elizabeth Magie Phillips oprettede Monopol i 1904 for at lære spillere om farerne ved rigdomskoncentration. Oprindeligt kaldt The Landlord's Game, den fejrede læren fra antimonopolisten Henry George, hvis meget læste bog, Fremskridt og fattigdom , udgivet i 1879, hævdede, at regeringer ikke havde ret til at beskatte arbejde. De havde kun ret til at beskatte jord.
Monopol blev ikke et hit før depressionen. Dens oprindelige budskab om, at alle skulle drage fordel af rigdom, blev transformeret til dens nuværende version - hvor du knuser modstandere ved at akkumulere rigdom - af dens anden udvikler, en arbejdsløs varmeingeniør ved navn Charles Darrow. I midten af 1930'erne, ordrer på spillet var blevet så omfattende, at ansatte i Parker Brothers stirrede på at stable ordresedlerne i vasketøjskurve.
Spil med mening
Mange af de spil, der er i omløb i dag, er mere end et århundrede gamle. Pitt (oprindeligt Gavitt's Stock Exchange) blev lavet under økonomisk panik, jernbanefejl, spekulation og antimonopolbevægelser. Patenteret af Harry E. Gavitt i 1903, spillet blev designet (som regelbogen siger), at gengive den "spænding og forvirring, der generelt er vidne til i aktie- og kornbørser".
Spillere arbejder for at få monopol på et økonomisk marked. De samler alle kopierne af ét produkt og puster dets værdi op for at høste betydelige overskud.
Monopol og Pitt underviste i økonomi, mens Chutes and Ladders fokuserede på moral.
Chutes and Ladders var inspireret af spil spillet i Sydasien omkring 1, 000 år siden. Mange af disse spil havde eksplicitte hinduistiske religiøse temaer. De havde forskellige navne:Nepal (Nāgapāśa); Tibet (Befrielsesspillet); og Indien (Jñāna Chaupār). En buddhistisk munk, Sa-skya Pandita, skabte Befrielsesspillet til sin syge mor i det 13. århundrede. Han baserede det sandsynligvis på tidligere former for spillet, han stødte på som en del af sine pilgrimsrejser.
I Nāgapāśa, spillere forsøgte at nå et rige af en af de hinduistiske guder. I spillet om befrielse, de sigtede efter at nå nirvana .
Britiske og amerikanske producenter fratog spillet dets religion, men de beholdt sin vægt på moral, og spillet forblev stort set det samme:at bevæge sig opad på brættet repræsenterer gode moralske beslutninger; at falde tilbage er en straf for dårlige valg.
Undervisningsredskaber
Legetøj og spil gav lærere og forældre mulighed for at forberede børn på deres voksenliv. Forældre brugte mekanisk legetøj til at undervise drenge i teknik. De brugte dukker til at undervise i syning, opfindsomhed, og husholdningsstyring til piger. Det var en måde at tage komplekse ideer om samfundet og omsætte dem til former, børn kunne forstå.
At spille spil kunne også være en måde at lære historie på. Under den filippinsk-amerikanske krig, spildesignere skabte Merry War for at lære børn om konflikten.
I 1899, en avis klummeskribent i Seattle Post-Intelligencer skrev, at "legetøjsproducenter ... er lige så opmærksomme som politikere og videnskabsmænd for at holde sig ajour med dagens begivenheder."
Markedsændringer
I 1960'erne, producenter begyndte at reklamere direkte til børn, i stedet for til deres forældre. De understregede spændingen ved deres produkter over deres uddannelsesmæssige værdi.
På samme tid, borgerrettighedsuroligheder, fremkomsten af feminisme og hurtig teknologisk innovation fik verden til at virke uforudsigelig. Hvordan kunne du forberede dine børn på deres voksenliv, når fremtiden syntes så svær at forstå?
I dag, lektioner forbliver indlejret i mange brætspil, men de sidder bortset fra spil bare for sjov. Brætspil er ikke længere et nøglested for at overføre information på tværs af generationer.
Men på trods af alt det, der har ændret sig, vi spiller stadig disse gamle spil, selvom vi ikke husker deres lektioner.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.
Sidste artikelÅbning af analysen bag Elizabeth Warrens formueskatteplan
Næste artikelHvad verdens ældste æg afslører om dinosaurs evolution