Vil du prøve din hånd med at forhandle under en krise? Tror du, at du har en plan, der kunne få USA ud af Afghanistan? Er du sikker på, at du kunne holde en nation sikker, når internationalt flerpartidiplomati er vigtigere end krigsførelse? Strategibaserede brætspil giver dig mulighed for at teste din politiske og militære indsigt lige ved dit køkkenbord – samtidig med at de hjælper dig med at forstå, hvordan beslutningstagere er begrænset af andres valg.
I århundreder, militærtrænere har brugt brætspil som værktøjer til at hjælpe både rekrutter og ledere med at forstå grundlæggende principper for krigsførelse. I begyndelsen af det 19. århundrede, for eksempel, det preussiske militær krævede, at sine officerer spillede et brætspil kaldet "Kriegsspiel". Den øverste kommando indså, at mens individuelle officerer måske forstår principperne for kamp, de ved måske ikke, hvordan de skal anvende dem, når de står over for en egentlig modstander. Og ved at træde tilbage og analysere, hvad der skete efter en kamp var slut, de kan se, hvilke faktorer der virkelig betyder noget, og hvordan spillernes valg påvirkede hinanden.
I 1920'erne og 1930'erne, den amerikanske flåde brugte krigsspil til at designe militære planer mod potentielle modstandere. Da Anden Verdenskrig kom, Den amerikanske admiral Chester Nimitz bemærkede, konflikten "var blevet genopført i spillelokalerne på Naval War College af så mange mennesker og på så mange forskellige måder, at der ikke skete noget under krigen, som var en overraskelse … absolut intet undtagen kamikaze-taktikken mod slutningen af krigen."
Krigsspil fortsætter med at give forskere muligheder for bedre at forstå sikkerhedsdynamikken. En voksende kadre af eksperter har vendt sig til krigsspil for at vise, hvordan en russisk invasion af Baltikum kan udspille sig, eller hvordan et skift til robotkrigsførelse kan føre til færre militære kriser. I min egen forskning, Jeg har brugt krigsspil til bedre at forstå og forberede mig på det, der nogle gange kaldes "lavfrekvent, multi-factor" hændelser – sikkerhedsscenarier, der har mange variabler, men som sjældent har eller aldrig, skete, såsom en fuldskala cyberkonflikt mellem USA og Kina.
Krigsspil er nyttige intellektuelle hjælpemidler, fordi de tvinger spillere til at træffe beslutninger under pres. Mens folk måske intellektuelt forstår et problem, gaming tvinger dem til at tænke endnu hårdere. Som den nobelprisvindende økonom Thomas Schelling udtrykte det, "én ting kan en person ikke gøre, uanset hvor streng hans analyse eller heroiske hans fantasi er, er at lave en liste over ting, der aldrig ville falde ham ind." Ved at møde modstandere over et veldesignet krigsspil, folk kan komme for at se, hvordan politiske og militære strukturer interagerer og værdsætte de afvejninger og komplikationer, der følger med at træffe beslutninger i et konkurrencepræget miljø.
Med det i tankerne, Jeg præsenterer nogle af mine yndlings krigsspil. De er ikke kun gribende at spille, men tilbyder også spillere et vindue til nogle kerneelementer i moderne sikkerhedspolitik. De er bedømt til spillere, tid og kompleksitet (hvor "Monopoly" ville score en 1 ud af 5). Jeg har ingen økonomiske eller professionelle relationer til nogen af de angivne spiludgivere; disse spil er kun personlige favoritter.
Asymmetrisk krigsførelse – 'Washingtons krig'
2 spillere, 2-3 timer, kompleksitet:2,5
Krige mellem store globale magter og mindre nationer går ikke altid, som planlæggere forventer. For eksempel, Trump-administrationen har besluttet at tage en meget hård linje med Iran, og der er en øget mulighed for krig. Men at antage, at den amerikanske goliat automatisk ville vinde, undervurderer de fordele, som invaderede stater har. I "Washingtons krig, "den britiske spiller har en stor hær og pung, og evnen til at slå næsten enhver kolonist på brættet – hvis bare han kunne engagere dem. Problemet er, at kolonispilleren kan bevæge sig over brættet som en fisk gennem vandet og skal gøre mindre for at vinde. "Washingtons krig" viser, at krigsførelse grundlæggende handler om indenlandsk og international politisk støtte, og det givet den rigtige ledelse og hit-and-run taktik, mindre spillere kan løbe tør for uret og sejre.
Nuklear brinkmanship – '13 Days'
2 spillere, 45 minutter, kompleksitet:2
Fortsatte amerikanske bekymringer over nordkoreanske og russiske trusler betyder, at terroren for nuklear udslettelse desværre fortsat er til stede. Men denne trussel er også forvirrende. I betragtning af den selvmordsskade ved en fuld udveksling, hvordan kan nogen fremsætte troværdige trusler med atomvåben? "13 dage" giver et vindue ind i denne proces. Spiller rollen som enten USSR eller USA under Cubakrisen, spillere forsøger at tage kontrol over det politiske, militær- og mediesituationen og kommer frem med mest prestige efter tre runder. Men pas på! Overspil din hånd i et af de tre områder uden at holde tilbage, og du kan gå over randen til fuld atomkrig.
Moderne infanterikamp – 'Combat Commander:Europe'
1-2 spillere, 2-4 timer, kompleksitet:4
Selvom det foregår under Anden Verdenskrig, dette spil giver spilleren et indblik i kaoset af taktisk kamp. Tager rollen som USA, sovjetiske eller tyske befalingsmænd, der leder enheder på omkring 120 soldater, spillere trækker kort og spiller dem for at manøvrere og engagere deres hold af mænd. Selvom præsentationen er lidt tør, "Combat Commander:Europe" har mange funktioner i moderne krigsførelse:undertrykkelsesild, mørtler, snigskytter, maskingeværreder, røg, artilleriindkald og kommandoforvirring. Reglerne er indviklede, men klare og logiske, mens korthænder hjælper med at simulere styrker og svagheder på hver side. For eksempel, den taktisk adaptive tyske spiller kan justere på farten ved at kassere hele sin hånd, mens den aggressive sovjetiske spiller modtager flere bagholdskort. Ultimativt, spillet tvinger spillerne til at arbejde med de ressourcer, de har, ikke dem, de ønsker sig.
Oprørsbekæmpelsesoperationer – 'A Distant Plain'
1-4 spillere, 4 timer, kompleksitet:5
På trods af nylige samtaler med Taleban, der synes ingen nem udvej for styrker, der deltager i USA's længste krig. Hvorfor? Designet af en tidligere CIA-agent, "A Distant Plain" giver et svar. Spillere påtager sig rollen som Kabul-regimet, krigsherrer, Taleban eller USA-ledede NATO-styrker, hver i stand til at engagere sig i forskellige opgaver og hver udsættes for forskellige – men indbyrdes forbundne – pres. Skulle den lokale regering gå med til at tillade krigsherrerne at dyrke opium, så længe de er enige om ikke at bagholde rejsende på vejene? Skal Taliban forsøge at bevæge sig dybt ind i det indre land eller svæve ved den pakistanske grænse? Og hvordan kan koalitionsspilleren opfylde sine konkurrerende mål om at stabilisere det lokale regime og samtidig trække tropper ned? Uden tvivl et komplekst spil og anbefales ikke til begyndere, dette spil gør det klart, at "whack-a-mole" ikke er en meningsfuld strategi.
Emerging bipolarity - 'Twilight Struggle'
2 spillere, 4 timer, kompleksitet:3,5
Mange krigsspillere betragter dette som det allerbedste spil, der nogensinde er lavet. USA og USSR står for over 40 års historie og forsøger at dominere så meget af resten af verden som muligt, samtidig med at man undgår at komme direkte på spil. Trækning fra tre spil kort i løbet af spillet – tidligt, mellem og sene kolde krig – spillere får en historielektion fyldt med kup, kommunistiske revolutioner, Marshall Plan hjælp, proxy krige, oliekriser, rumkapløb og det altafgørende Kina-kort (bogstaveligt talt, et kort). Stigende spændinger på "DEFCON"-banen gør det sværere og sværere at lave store ændringer på spillepladen uden også at udløse atomkrig. Måske, om 80 år, "Twilight Struggle" vil blive genudgivet med USA og Kina som antagonister.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons -licens. Læs den originale artikel.