Kredit:CC0 Public Domain
Når de fleste mennesker tænker på et "spil, " de forestiller sig måske dam eller hopscotch. Men i spilteori, et spil defineres som enhver form for scenarie, hvor der er en interaktion mellem forskellige beslutningstagere, eller spillere, som hver især har veldefinerede præferencer. Ofte, spillere har mulighed for at betale for at ændre reglerne, før spillet spilles, som at bestikke en dommer i baseball.
Spilteoretikere studerer disse beslutninger, men tidligere analyser antager, at beslutningstagerne altid gør, hvad der er bedst for dem – de er fuldt ud rationelle – hvilket ikke altid er realistisk.
Så SFI-professor David Wolpert og økonom Justin Grana, en tidligere SFI-postdoc, ønskede at sprøjte noget menneskelighed ind i spillerne. De analyserede spil med spillere, der var genstand for fejl, eller "grænset rationel." Den resulterende ramme blev offentliggjort i juli i papiret "Hvor meget ville du betale for at ændre et spil før du spiller det?" i Entropi .
For at hjælpe med at forstå deres analyse, tag baseball-eksemplet:Forestil dig, at du leder et baseballhold og har mulighed for at betale dommerne for at favorisere dit hold. Spilteori siger, at hvor meget du er villig til at betale afhænger af, om din modstander kan se, at du har betalt for at ændre spillets regler.
Wolpert og Granas papir fokuserer på at sammenligne og kontrastere to scenarier. I en, det modsatte holds manager observerer, at du betaler dommerne; i den anden, den modsatte leder ved, at du har mulighed for at betale, men ved ikke, om du faktisk gjorde det.
I modsætning til standard spilteorianalyser, imidlertid, spillere i Wolpert og Granas rammer vælger ikke altid den bedste handling efter beslutningen er truffet. Viden om, at begge spillere ikke er fuldt ud rationelle faktorer i deres beslutningsproces.
"Når man overvejer, om man skal ændre parametrene for spillet, " siger Grana, "[spillere] vil overveje, hvor svære deres fremtidige beslutninger vil være." Med andre ord, en spillers betalingsvillighed nu tager også højde for, hvor irrationelle de forventer, at de vil være i fremtiden.
"Potentielt, disse resultater gælder for en ekstremt bred vifte af scenarier lige fra spil, hvor reglerne styrer informationsstrømmen blandt spillerne til spil, hvor reglerne er mere prosaiske, som skattesatser, " siger Wolpert, "Vores analyse viser, at i mange af disse situationer, en spiller vil være deres egen værste fjende; hvis de var mindre grådige, de ville have tjent mange flere penge."