Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Gamification kan give tandlæge- og lægeuddannelsen et løft

Kredit:CC0 Public Domain

Introduktion af gamification til læge- og tandlægeuddannelser kan øge elevernes motivation og føre til bedre læringsresultater, viser en ny undersøgelse fra University of Eastern Finland. Ved at bruge deres egne mobile enheder, studerende på et histologikursus tog trivia-quizzer om kursets emner med fokus på menneskelige celler og væv. Ifølge studerende, dette fremmede interaktion og skabte en positiv læringsstemning. Resultaterne blev offentliggjort i BMC Medicinsk Uddannelse .

Fremskridt inden for digital teknologi har åbnet nye veje for medicinsk uddannelse, og teknologi kan også bruges til at bringe mere interaktion til undervisningen.

Histologiuddannelsen fokuserer på den menneskelige krop på celle- og vævsniveau. I 2016 University of Eastern Finland reformerede sit histologiske læseplan og introducerede en elevcentreret læringsplatform, der er baseret på virtuel mikroskopi, giver eleverne mulighed for at undersøge digitaliserede vævsprøver i hele dias online. Ud over, klasseværelserne var udstyret med store berøringsskærme, gør det muligt for studerende at arbejde i grupper, når de analyserer virtuelle vævsprøver.

For nylig, gamification blev introduceret til histologikurset gennem Kahoot, en spilbaseret quizplatform frit tilgængelig på internettet. Kahoot gør det muligt for professorer at lave trivia-quizzer om emner dækket på kurset, og eleverne kan tage quizzerne på deres mobile enheder. Svarene indsendes anonymt, og eleverne får øjeblikkelig feedback på dem. Brugen af ​​trivia-quizzer i histologiuddannelsen er rettet mod øget interaktion, bedre at huske på det lærte, og fremme generel interesse for emnet. Kahoot er et relativt sjældent brugt værktøj i medicinsk uddannelse.

Den nyligt offentliggjorte undersøgelse søgte at undersøge, om det at tage digitale trivia-quizzer ville have en indvirkning på elevernes karakterer i histologikurset. Elevernes karakterer blev sammenlignet med elevernes karakterer fra det foregående år, når kurset blev implementeret i henhold til samme struktur, men uden Kahoot. Studerende gennemførte også en undersøgelse, der fokuserede på deres syn på gamification i uddannelse.

Størstedelen af ​​eleverne mente, at Kahoot-quizzer øgede deres motivation for at lære og gjorde det lettere at forstå svære begreber. Muligheden for at diskutere resultaterne med professorer blev også anset for vigtig. Ifølge studerende, anonyme quizzer gjorde det muligt at teste sin egen læring på en afslappet måde. Ud over, anonyme quizzer fremmede samarbejde, og studerende havde også en tendens til at præstere bedre, når de arbejdede i grupper frem for alene. Siden introduktionen af ​​gamification til histologiuddannelsen, et stigende antal studerende har fået en god karakter i deres afsluttende eksamen, selvom der ikke har været en væsentlig ændring i gennemsnitskaraktererne.

Mere end 200 førsteårsstuderende i medicin og tandpleje deltog i histologikurset i begge år. Omkring 160 elever har besvaret undersøgelsen.