Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain
Log på en hvilken som helst app-butik, og forældre vil finde hundredvis af muligheder for børn, der hævder at være pædagogiske. Men ny forskning tyder på, at disse apps måske ikke er så gavnlige for børn, som de ser ud til.
En ny undersøgelse analyserede nogle af de mest downloadede pædagogiske apps til børn ved hjælp af et sæt af fire kriterier designet til at evaluere, om en app giver en pædagogisk oplevelse af høj kvalitet til børn. Forskerne fandt ud af, at de fleste af apps scorede lavt, med gratis apps, der scorer endnu lavere end deres betalte modparter på nogle kriterier.
Jennifer Zosh, lektor i menneskelig udvikling og familiestudier ved Penn State Brandywine, sagde undersøgelsen - for nylig offentliggjort i Tidsskrift for børn og medier — foreslår, at apps ikke bør erstatte menneskelig interaktion, de garanterer heller ikke læring.
"Forældre bør ikke automatisk stole på, at noget, der er markeret som 'pædagogisk' i en app-butik, faktisk er lærerigt, " sagde Zosh. "Ved at spille apps sammen med deres børn, taler med dem om, hvad der sker, mens de spiller, påpege, hvad der sker i den virkelige verden, der relaterer til noget, der vises i en app, og vælge apps, der minimerer distraktion, de er i stand til at udnytte søjlerne i læring og kan med succes navigere i denne nye digitale barndom."
Ifølge tidligere forskning, omkring 98 procent af børn på otte år og derunder bor i et hjem med en eller anden form for mobilenhed, som en smartphone eller tablet. Mens det at se videoer og spille spil er populære måder, hvorpå børn bruger deres tid på disse enheder, forskerne sagde, at der også er mange apps, der ikke kun er populære, men som hævder at være uddannelsesmæssige.
Marisa Meyer, en forskningsassistent ved University of Michigan, sagde, at ideen til undersøgelsen opstod, da man gennemgik de mest downloadede apps på Google Play-markedspladsen til forskellige undersøgelser.
"Vi har bemærket et bekymrende antal apps, der markedsføres til børn som 'pædagogiske' uden velrenommeret begrundelse eller bekræftelse af disse pædagogiske påstande, " sagde Meyer. "Vores undersøgelse var et forsøg på at skabe et kodningsskema, der ville give os mulighed for at evaluere apps, der markedsføres som uddannelsesmæssige og have en ramme til at verificere, eller modbevise, disse påstande."
Til studiet, forskerne udviklede et system til evaluering af uddannelsesapps, der var baseret på Zoshs tidligere arbejde i Psychological Science in the Public Interest, som brugte årtiers forskning i videnskaben om læring til at afdække læringens "søjler" - eller sammenhænge og træk ved virkelig pædagogiske erfaringer. I det stykke, Zosh siger, "vi undersøgte, hvordan disse søjler kan give os indsigt i, hvordan vi kan udnytte ny teknologi til at skabe ægte pædagogiske oplevelser for små børn.
I den aktuelle undersøgelse, Zosh og de andre forskere testede de apps, børn rent faktisk bruger mod disse søjler for at afdække, hvad nutidens apps gør godt, og hvor de kæmper med at understøtte læring hos små børn. Forskerne vurderede en app af høj kvalitet baseret på, hvordan den fungerede på tværs af hver søjle.
"Den første søjle er at lette aktive, tanker om tænkning hos børnene – beder dem om at stille spørgsmål, gætte, vurdere, og tænke dybt, i stedet for blot at trykke på eller reagere på stimuli på skærmen, " sagde Zosh. "Det andet er, at det hjælper børn med at holde sig orienteret om den læring, der er ved hånden, i stedet for at distrahere dem med overvældende lydeffekter, flash annoncer, og gimmicky belønninger."
Forskerne sagde, at den tredje søjle indeholder relevant og meningsfuldt indhold, der letter en forbindelse af app-baseret læring til brugerens ydre verden. Endelig, den fjerde søjle er, at appen giver mulighed for social interaktion, enten personligt eller medieret af skærmen.
De 100 bedste uddannelsesapps til børn fra Google Play og Apples appbutikker, samt 24 apps, der oftest spilles af børn i førskolealderen i en separat langsgående kohorteundersøgelse, blev analyseret til undersøgelsen. Hver app fik en score på nul (lav) til tre (høj) for hver søjle. Apps, der havde en samlet score på mindre end fem efter tilføjelse af pointene for hver søjle, blev betragtet som lav kvalitet.
Efter at have analyseret dataene, forskerne fandt, at en score på '1' var den mest almindelige vurdering for alle fire søjler. For den fjerde søjle – Social Interaction – var en score på '0' den næstmest almindelige vurdering.
Ifølge forskerne, fordi disse apps muligvis ikke giver høj kvalitet pædagogiske oplevelser for børn, de risikerer, at forældre vælger dem frem for andre aktiviteter – såsom læsning, fysisk aktivitet eller foregive leg - det kunne faktisk være mere gavnligt.
Meyer tilføjede, at undersøgelsen også har konsekvenser ikke kun for forældre, men for app-udviklere, såvel.
"Hvis app-designere har til hensigt at skabe og reklamere for uddannelsesmæssige gevinster gennem brug af deres apps, Vi anbefaler, at du samarbejder med børneudviklingseksperter for at udvikle apps, der er forankret i, hvordan børn lærer mest effektivt, " sagde Meyer. "Vi anbefaler også, at app-designere og app-butikker samarbejder med børneudviklingseksperter for at skabe evidensbaserede vurderinger af apps, så produkter af højere kvalitet med færre distraherende forbedringer nemt kan identificeres af forældre."