Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain
En af de konstante udfordringer i uddannelse er at holde den lærende engageret, motiveret og forbundet i en verden, der i stigende grad er fyldt med distraktioner. Sociale medier, streaming af tv og videospil konkurrerer alle om elevernes stadig mere fragmenterede opmærksomhed.
COVID-19-lockdowns øgede kun muligheden for, at disse distraktioner forstyrrede indlæringen. Men, når vi forhåbentlig ser mod en post-COVID-verden, måske kan vi hente inspiration fra de ting, mange elever tydeligt er tiltrukket af – især, computerspil.
Selvfølgelig, det er ikke nyt at låne fra videospil og deres design for at informere om pædagogisk praksis. Nogle har talt om dette som "gameducation, "hvorved kurser er som spil med trofæer for deltagelse og engagement.
Det er klart, at det kan være sjovt at lære på denne måde, men der er et andet vigtigt element i den oplevelse, som fortjener nærmere undersøgelse – "flow".
Spillere (atleter, også) opleve denne flowtilstand, når du er fuldstændig engageret i spillet. At leve i nuet og oplevelsen, aktiviteten er ubesværet, og der er ingen følelse af, at tiden går.
Eleverne kan også opleve flow, og det er her, læring er mest produktiv. Så, udfordringen i uddannelse er at planlægge og opnå dette niveau af engagement. Flow er og vil altid være guldstandarden.
Læring som social aktivitet
Læring har altid været en dybt social aktivitet, med den studerende tilknyttet institutionen, som Nietzsche udtrykte det, "ved øret, som tilhører."
Skoler stolede på, at klasseværelser fyldt med børn lærte det samme materiale sammen, deres fælles opmærksomhed hjælper med at reducere distraktioner i fokuserede øjeblikke af undervisningen.
Over tid, forskellige strategier til at bekæmpe distraktion er blevet udviklet, herunder at tilbyde eleverne et smorgasbord af læringsoplevelser, eller skære længden af forelæsninger for at tage højde for koncentrationsspændviddenes tyranni.
Men covid-mandat videokonferencer fratager både studerende og undervisere, og dræner rigdommen fra disse sociale interaktioner. Desuden, læring medieret af skærme forstærker simpelthen de utallige distraktioner, der er tilgængelige online.
Selv med kameraer tændt, vi er ikke nødvendigvis opmærksomme på hinanden, vi er opmærksomme på skærmen.
Men måske er det her, de kvaliteter, der definerer videospil, kommer til deres ret. Trods alt, spil er også en dybt social aktivitet, der giver mulighed for komplekse interaktioner og læring uden fysisk tilstedeværelse af andet end en skærm.
Udnyttelse af distraktion
Onlinespil har allerede delvist erstattet de ting COVID-19 har påvirket – sportsbegivenheder, koncerter og musikfestivaler, fester og bryllupper.
Tag spillet Among Us, for eksempel, som alene i september 2020 havde 200, 000 mennesker, der går online for at se "svindlere" forsøge at eliminere "besætningsmedlemmer" fra hold, før de kan udføre et sæt opgaver eller identificere, hvilke spillere der er bedragere.
Inden for rammerne af spillet, opgaverne er faktisk de distraktioner, der forhindrer spillere i at fokusere på, hvem der egentlig er en bedrager. Det handler om observation, hukommelse og indsigt – et spil fuld af læringsmuligheder, der lærer deltagerne at kontrollere distraktioner.
Den sociale sammenhængskraft, der er skabt i teamene af Among Us-spillere, tilbyder en skabelon til lærere, der leder efter måder at skabe engagerende digitale læringsmiljøer. Oprettelse af teams, tildeling af individuelle opgaver, der hjælper teamet, og regelmæssigt skiftende teammedlemmer er alle med til at engagere og stimulere eleverne.
Med online undervisning gør det sværere for institutioner at kontrollere læringsmiljøet, det bliver bydende nødvendigt at gøre læringsaktiviteter i sig selv mere engagerende i et skærmmedieret miljø.
Læring med distraktion
Som Marshall McLuhan berømt sagde, "mediet er budskabet." At forstå, hvordan spil fanger og fastholder opmærksomhed, kan hjælpe med design og implementering af nye online læringsværktøjer.
Selv nogle politikere lærer af spil og bruger dem til at engagere sig i offentligheden. Gamification styrker også akademisk forskning og undervisning.
Nøglen ligger i vores definition af distraktion. Skærmlæring skal involvere at distrahere eleverne til de ting, der virkelig betyder noget. I uddannelse, som i spil, vi kan "domstolsrisiko" uden frygt for at fejle.
I stedet for at formane eleverne for ikke at fokusere, når de sidder ved skriveborde i skolen eller foran skærme, vi bør arbejde i vores distraherede verden. Vi skal lege med distraktion, arbejde med distraktion og lær med distraktion.
Paradoksalt nok, distraktion er måske ikke fjenden, det kunne være indgangen til mere opmærksom læring.