Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Hjælpede en tilfældig blodpest i World of Warcraft videnskabsmænd med at modellere COVID bedre? Resultaterne er i

Kredit:Shutterstock

Langt før COVID introducerede World of Warcraft-spiludviklerne i 2005 ved et uheld en ekstremt virulent meget smitsom sygdom i dette spil, som derefter spredte sig til at inficere hele fantasiverdenen og forårsagede en virtuel pandemi.

Så fjernt som dette kan se ud fra, hvad der foregår i den virkelige verden, så ud til at spredningen af ​​denne virtuelle sygdom har potentiel relevans for forståelsen af ​​den virkelige verdens epidemier.

Sygdomsmodellering har spillet en afgørende rolle under COVID-pandemien for at hjælpe med at foregribe spredningen af ​​en helt ny smitsom sygdom gennem befolkningen.

Infektionssygdomsmodeller bruger matematiske ligninger til at beskrive, hvordan infektionssygdomme, mennesker og miljø interagerer. Så kan vi afsløre, hvad der sandsynligvis vil ske, hvis vi lader en epidemi gå sin gang eller afprøve forskellige muligheder for folkesundhedsintervention for at se deres effekt på overførsel.

Denne tilgang lader os tage et kig ind i en usikker fremtid for at vurdere den sandsynlige indvirkning af kontrolstrategier på sygdomsudfald.

World of Warcraft og den korrupte blodpest

I World of Warcraft online-spillet blev sygdommen, der blev introduceret og spredt vidt omkring i den virtuelle verden, kaldt Corrupted Blood.

Denne introducerede sygdom var beregnet til at være begrænset til et bestemt område af den virtuelle verden, som en "debuff" besværgelse brugt af dungeon "boss" Hakkar the Soulflayer, for at udgøre en ekstra udfordring for spillerne. Efter at have engageret chefen, blev spillerne ramt af besværgelsen, som med jævne mellemrum ville ødelægge deres liv.

Men til spiludviklernes overraskelse førte funktionerne i denne virtuelle verden, arten af ​​den introducerede sygdom og spillernes uventede adfærd til hurtig spredning af denne infektion til det bredere spil. Spillere overførte ubevidst infektion til deres dyrekammerater, som derefter var i stand til at inficere andre spillere i det bredere spil.

Udviklere forudsagde ikke, at paniske spillere efterfølgende ville rejse store afstande til tætbefolkede områder og sprede sygdom der. Nogle spillere udviste altruistisk adfærd, skyndte sig deres venner til hjælp og blev inficeret. Sygdommen spredte sig meget og hurtigt.

Der var også en række individer, som med vilje spredte sygdom uden åbenbar grund. En fuldskala spilomspændende pandemi fulgte med høje infektions- og dødsrater.

I betragtning af det omfang, hvori spillere beboede deres virtuelle personligheder, fik dette fænomen nogle forskere til at spekulere i, at gamifying af smitsomme sygdomsepidemier kan være en måde at få indsigt i menneskelig adfærd under en pandemi.

Data, der stammer fra observation af aktørers handlinger i det virtuelle rige som reaktion på en introduceret virtuel sygdomstrussel, kunne føres ind i den virkelige verdens sygdomsmodeller, foreslog de, for bedre at tage højde for uforudsigeligheden af ​​menneskelig adfærd.

Faktisk har mange af de adfærdsmæssige årsager til smitsom spredning identificeret i spiludbruddet også spillet en vigtig rolle i spredningen af ​​COVID.

Nøglespørgsmålet er, at trods sofistikeringen af ​​sygdomsmodellering kommer den største kilde til usikkerhed i disse modeller fra at forsøge at tage hensyn til menneskelig adfærd.

Sygdomsmodellering og COVID

COVID-pandemien har understreget, hvor komplekse og varierede vores reaktioner på trusler mod smitsomme sygdomme er. Forskelle i social samhørighed, tillid til regeringer og politiske prioriteter kan drive disse svar.

Nogle højindkomstlande, som USA og Det Forenede Kongerige, der forventedes at være godt rustet til at reagere på pandemien, klarede sig dårligt. Andre lavere indkomstlande, som Vietnam og Thailand, klarede sig usædvanligt godt på trods af at de havde færre ressourcer. For at gøre tingene endnu mere komplekse, efterhånden som pandemien er blevet ved med at udfolde sig, har den offentlige opfattelse også ændret sig.

The Corrupted Blood debuff bliver spredt blandt karakterer i Ironforge, en af ​​World of Warcrafts byer i spillet. Kredit:Wikimedia

Så hvordan indsamler vi de nødvendige data for at modellere menneskelig adfærd bedre?

Siden begyndelsen af ​​2020 har mange lande implementeret adfærdsundersøgelser i realtid som en måde at forstå holdninger og adfærdsmæssige reaktioner på pandemien på, herunder samarbejde med sociale foranstaltninger påbud eller anbefalet af myndigheder.

Hvad har vi lært om COVID fra World of Warcraft?

Er virtuelle epidemier blevet brugt til at informere infektionssygdomsmodeller og gøre dem mere "realistiske"?

På trods af en vis indledende begejstring over at bruge observeret spilleradfærd i virtuelle fantasiverdener til at forbedre epidemiske modeller, har vi ikke set sådanne data blive brugt på nogen meningsfuld måde.

På trods af parallellerne mellem spillerinteraktioner i virtuelle verdener og den virkelige verden, varierer online adfærd på væsentlige måder og kan stadig være for langt væk fra virkeligheden til at være til nogen praktisk nytte. Mest bemærkelsesværdigt er potentialet for ubegrænsede oplevelser i onlinespil meget anderledes end i den virkelige verden. Trods teoretisk interesse er ideen virkelig ikke slået igennem.

Selvom adfærdsdata fra virtuelle verdener måske ikke er af tilstrækkelig relevans til at informere virkelige verdens sygdomsmodeller, er behovet for at forudsige menneskelig adfærd bedre fortsat meget vigtigt. Pandemien viste os, hvor uforudsigelige vores reaktioner er.

Et godt eksempel på dette var hastværket med at hamstre toiletpapir. Ingen ville have forudset dette fænomen før pandemien, og det var fuldstændig irrationelt, men det blev replikeret over hele verden. Selvom dette er et noget obskurt eksempel, er det, det fremhæver, uforudsigeligheden af ​​menneskelig adfærd. Der er ingen tvivl om, at hvis vi bedre kan forstå menneskelig adfærd og føre denne ind i vores sygdomsmodeller, vil vi være bedre i stand til at forudsige sygdomsudfald og virkningerne af folkesundhedsinterventioner.

Desværre har vi i den virkelige verden ikke den luksus, som spiludviklerne af World of Warcraft havde. Da de ikke kunne stoppe spredningen af ​​den korrupte blodsygdom, udførte de bare en nulstilling af spillet for at afslutte pandemien og komme tilbage til livet som normalt. Hvis bare! + Udforsk yderligere

Online plager, proteinfoldning og spotting af falske nyheder:Hvilke spil kan lære os under pandemien

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler