Betyder denne mangel på repræsentation noget for brætspillere? Kredit:Shutterstock
Brætspil har haft lidt af et kulturelt øjeblik. De oplevede en genopblussen af popularitet i begyndelsen af pandemien. En Statista-rapport forudsagde, at det samlede samlede marked for brætspil kunne nå op på 12 milliarder USD i 2023.
Det giver mening, at brætspil vandt popularitet under pandemien. Brætspil kan give relativt overkommelig, genbrugelig hjemmebaseret underholdning. Scrabble blev designet af Alfred Mosher Butts under den store depression. Eleanor Abbott skabte Candy Land efter at hun blev ramt af polio og tilbragt længere tid på hospitalet under epidemien i USA.
Jeg har elsket brætspil hele mit liv og har i de sidste 10 år brugt min tid på at søge butikker efter de nyeste udgivelser, hvor jeg er blevet mere og mere afhængig af at se brætspilskanaler på YouTube og samle spil – en samling, som har overtaget flere rum i mit hjem.
Jeg bemærkede jævnligt, at disse venlige lokale spilbutikker var fyldt med for det meste hvide mænd, ofte på egen hånd, der vandrede rundt i stablerne. Det fik mig til at spekulere på, hvorfor er brætspil så hvidt og mandligt?
Som ph.d.-studerende ved X University og York University i deres fælles kommunikations- og kulturprogram har jeg bemærket en mangel på nutidig stipendium til brætspil, da de fleste spilstipendier fokuserer på videospil.
For at udfylde dette hul besluttede jeg at bruge de sidste fire år af mit liv på at dykke ned i branchen.
92,6 procent af spildesignerne for de top 400 BoardGameGeek-rangerede spil var hvide mænd. Kredit:Tanya Pobuda
Socialt formet og konstrueret
Brætspil er ligesom mange andre kulturelle sfærer blevet socialt formet og konstrueret, hvor produkter er skabt til et forestillet publikum. Det forestillede publikum til brætspil er som oftest en cis, straight, middelklasse, rask hvid mand.
Resultatet af denne sociale formgivning har været, at brætspilspladser med tiden er blevet et eksklusivt forbehold for dette standard, forestillede publikum. Nogle gange kan denne form for social formgivning, bevidst eller ej, skabe en ond cirkel af udelukkelse for andre identiteter.
Da jeg talte med folk i brætspilssamfund og undersøgte spillene selv, indså jeg, at der var store, systemiske sociale, arbejdsmæssige og økonomiske problemer, der begrænsede den udbredte anvendelse af brætspil og markedsvækst.
Min forskning argumenterer for, at en af de nøglefaktorer, som brætspil står over for, er homogeniteten af den nuværende brætspilsdesignarbejdspulje og begrænset repræsentation på selve produkterne.
Mænd dominerede forsiderne til de 200 bedste spil på BoardGameGeek. Kredit:Tanya Pobuda
Jeg fandt ud af, at 92,6 procent af designerne af de 400 toprangerede brætspil på BoardGameGeek var hvide mænd.
Forsidebillederne på kasserne af de toprangerede 200 BoardGameGeek-rangerede spil med spil som Gloomhaven (2017), Marvel Champions:The Card Game (2019), Terraforming Mars (2016) og Through the Ages:A New Story of Civilization (2015) skævede kraftigt mod hvidpræsenterende mænd. Af de i alt 1.974 figurer, der blev analyseret under mine brætspilscover art-analyser, var hvide mandlige billeder fremherskende.
Billeder af mænd og drenge repræsenterede 76,8 procent af den menneskelige repræsentation på forsider, eller 647 billeder i spil som Great Western Trail (2016) og War of the Ring:Second Edition (2012), sammenlignet med 23,2 procent af billederne af kvinder og piger, som kun repræsenterede 195 af billederne, der tælles som i spil med mere kønsrepræsentation som Arkham Horror:The Card Game (2016) og Pandemic Legacy:Sæson 1 (2015)
Hvide billeder blev fundet på 82,5 procent af billederne eller 528 sammenlignet med BIPOC-billeder, som kun udgjorde 17,5 procent af billederne, eller 112 billeder i alt.
Billeder af hvide mennesker dominerede de 200 bedste BoardGameGeek-rangerede spilcoverbilleder. Kredit:Tanya Pobuda
Repræsentation har betydning
Manglende repræsentation sender et budskab til potentielle målgrupper. Men betyder denne mangel på repræsentation noget for nuværende brætspillere?
Jeg gennemførte en online undersøgelse med 320 respondenter i slutningen af 2020. I alt delte 70,7 procent af de adspurgte, at de spiller brætspil mindst en gang om ugen. Mere end halvdelen (53,5 procent) af stikprøven har spillet brætspil i 11 år eller mere.
Jeg forsøgte at få en mangfoldig prøve gennem udtømmende rekrutteringsbestræbelser, da jeg søgte at høre fra stemmer, som man ikke ofte hørte fra i andre brætspilsundersøgelser.
Jeg fik et sæt respondenter tilbage, som hovedsageligt var fra Nordamerika (73,8 procent). Størstedelen af respondenterne identificerede som kvinder med 60,4 procent, inklusive transkvinder, som repræsenterede 4,9 procent. Mere end en fjerdedel af mine undersøgelsesrespondenter identificerede som mænd med 25,3 procent og 9,4 procent identificeret som ikke-binære.
De fleste af de adspurgte var hvide (74,9 procent), mens 20,4 procent identificerede sig som BIPOC. Mere end halvdelen af stikprøven (52,8 procent) identificerede sig som en del af 2SLGBTQiIA+-fællesskabet.
Undersøgelsens respondenter delte, at køn og racerepræsentation betød noget for dem, faktisk betød det meget. Respondenterne var enige eller meget enige (80,2 procent) i, at brætspil har et problem med manglende ligelig kønsrepræsentation i spildesign, og 84 procent var enige eller meget enige i, at brætspil har et problem med en mangel på retfærdig racerepræsentation i spildesign.
Et andet overvældende flertal (83,6 procent) var enige eller meget enige i, at brætspil har et problem med mangel på ligelig kønsrepræsentation i brætspilskunst. Tilsvarende var 84 procent af de adspurgte enige eller meget enige i, at brætspil har et problem med mangel på retfærdig racerepræsentation i brætspilskunst.
Den nuværende virkelighed? Despite straight white males making up roughly 25 percent of the U.S. population—the U.S. being one of the world's largest consumer markets and straight white males being an even smaller portion of the global market—they currently make up about 80 percent or more of the representation in board games.
Do these realities—the board game industry's persistent focus on a small demographic and its skewed representation on the products toward this small population—create the necessary conditions for market growth and expansion of the board game industry?
The answer can only be no.