Videnskab
 Science >> Videnskab >  >> Andet

Undersøgelse slår bro mellem dyreadfærdsforskning og computerkodning for at engagere børn i STEM

En grafik, der viser en elevkodning. Kredit:Carnegie Mellon University

Lærere i dag står over for lidt af en gåde, ifølge en ny undersøgelse fra forskere ved Carnegie Mellon University og Rochester Institute of Technology. Deres mål er at forberede unge studerende til at komme ind i en verden i hastig forandring. Selv grundlæggende job kræver tekniske færdigheder, som kræver beregningsmæssige og analytiske færdigheder. For at imødekomme dette behov presser mange undervisere på for at folde disse vigtige STEM-færdigheder ind i det elementære læseplan.



Her er problemet. Unge studerende kan miste interessen og endda udvikle en modvilje mod de opgaver, der bygger de færdigheder, der er forbundet med computertænkning. Tidligere undersøgelser har peget på historisk lave gennemførelsesrater inden for STEM-områder, med datalogi blandt de laveste. En bro er nødvendig for at engagere eleverne i opgaverne for at udvikle disse vigtige færdigheder i det 21. århundrede.

"Nogle gange afbryder eleverne sig fra videnskab, fordi de ikke ser den videnskab, de laver i klasseværelset, som forbundet med den virkelige verden," sagde Jessica Cantlon, Ronald J. og Mary Ann Zdrojkowski lektor i udviklingsneurovidenskab og psykologi ved Carnegie Mellon. "Når unge studerende engagerer sig i autentiske videnskabelige oplevelser, kan de absorbere fakta mere effektivt."

I modsætning til i klasseværelset falder naturvidenskab ikke i pæne, adskilte kasser. Den virkelige verden er tværfaglig. Tidligere forsøg på at bygge denne bro har fokuseret på emner, såsom robotteknologi, spil eller animationer, men dette fags nichekarakter efterlader ofte mange elever uinteresserede.

Cantlon og hendes kolleger tog en anden tilgang. De slog et emne sammen, som børn i klasse 3 til 6 nyder (dyr) med et, som de fleste børn måske ser på som en tallerken med dampende rosenkål (computerkodning). Resultaterne af deres pilotprogram er tilgængelige i 2. april-udgaven af ​​tidsskriftet STEM Education Research .

"Fokus for denne pilotundersøgelse er, om elever i princippet kan erhverve færdigheder i beregningsmæssig tænkning i løbet af en relativt kort, løs format, autentisk videnskabsoplevelse," sagde Cantlon. "Ved at lære disse færdigheder bibeholdt eller opnåede eleverne også begejstring gennem projektets unikke fordybende oplevelse i dyreadfærd."

Cantlon og hendes kolleger udviklede et uddannelsesprogram i samarbejde med Primate Portal, en udstilling i Seneca Park Zoo i Rochester, hvor offentligheden kan se olivenbavianer løse problemer præsenteret som computeriserede opgaver på en computer med berøringsskærm.

Gennem programmet lærte eleverne et grundlæggende kodesprog (Scratch) for at udvikle et spil, som olivenbavianer i zoologisk have spiller for at teste deres intelligens. Mens eleverne har friheden til at skabe deres spil, får de forskellige rammer som udgangspunkt, såsom et matchende spil eller et søgespil, som "Hvor er Waldo?"

Ved afslutningen af ​​det fem-dages programmeringskursus tog eleverne en tur i zoologisk have for at se primaterne spille de spil, de programmerede.

"Eleverne kæmper bestemt med kompleksiteten af ​​koden, da de havde ringe eller ingen erfaring med kodning," sagde Greg Booth, en lærer i REACH-programmet for begavede/talentfulde elever på QUEST Elementary i Hilton Central School District, som arbejdede med forskere på dette projekt. "De fik ikke mulighed for at lave (kodning) i skolen før dette, og de havde en enorm mængde af indre motivation til at lære og udvikle deres kodningsevner."

I den første iteration af dette pilotprojekt engagerede holdet 57 elever i folkeskolen fra tre grundskoler i det vestlige New York, hvoraf 36 gennemførte før- og efterundersøgelser for at evaluere de færdigheder, der blev erhvervet i løbet af klassen.

"Det er sjældent, at nogen indsamler data fra uformelle, lærer-videnskabsmandsinterventioner," sagde Cantlon, som er førsteforfatter på undersøgelsen. "(Undersøgelsens) effektstørrelse er stor, fordi (de studerende) lærte en masse nye computertænkningskompetencer ved at gennemføre kodningsprojekterne."

Ifølge Cantlon er effektstørrelsen af ​​undersøgelsen stor, fordi eleverne begyndte på kurset med ringe eller ingen viden om kodning og udviklede bestemte kodningsfærdigheder, der understøttede beregningstænkning. For eksempel lærte eleverne at skrive betingede udsagn, en løkke i kode og fortolke logiske udsagn.

Derudover oplevede eleverne en markant stigning i nøjagtighed og problemløsningsforsøg. Projektet viste også, at det er muligt at integrere læring og gøren i læseplanen for elever i folkeskolen.

"Jeg elsker at se børn interessere sig for videnskab, især piger," sagde Caroline DeLong, professor ved RIT og medforfatter på undersøgelsen. "Dette program er en fantastisk måde at bruge børns kærlighed til dyr som en bro til at lære nye computerfærdigheder og en måde at vise dem, hvordan videnskab fungerer i realtid."

De studerendes score for beregningstænkning blev forbedret med 17 % fra forløbets begyndelse til slutningen. Der var ingen forskel i forbedringsniveauet mellem drenge og piger, der deltog i programmet. Derudover talte eleverne meget om programmet og citerede deres interesse for kreativitet og uafhængighed under læringsprocessen.

Ifølge Cantlon viser programmet, at det er muligt at øge elevernes interesse for naturvidenskab og dyrke væsentlige færdigheder i det 21. århundrede.

"Ja, det er muligt at engagere elever tidligt i folkeskolen og koble dem til STEM-interesser i noget, som de måske synes er kedeligt - kodning," sagde Cantlon. "Det er vigtigt at engagere eleverne, før de beslutter sig for, at STEM ikke er noget for dem, og mens de stadig er åbne for at lære om STEM og forhåbentlig kommer til en ny konklusion om, at STEM er noget for dem."

Cantlon og hendes kolleger sigter mod at udvide denne tilgang til at engagere en mere forskelligartet gruppe studerende i fremtidige studier.

Flere oplysninger: Jessica F. Cantlon et al., Computational Thinking Under a Short, Authentic, Interdisciplinary STEM Experience for Elementary Students, Journal for STEM Education Research (2024). DOI:10.1007/s41979-024-00117-0

Leveret af Carnegie Mellon University




Varme artikler