Kredit:CC0 Public Domain
Et team af tværfaglige forskere ved University of Waterloo har identificeret tre grundlæggende videospilspilleregenskaber, der vil hjælpe med at gøre spildesign mere personligt og mere effektivt motivere spillere i både underholdnings- og arbejdsapplikationer.
Gustavo Fortes Tondello, en ph.d. kandidat ved Waterloo, der var medforfatter til undersøgelsen sammen med Lennart Nacke, en lektor og direktør for Human-Computer Interaction Games Group ved Waterloo's Games Institute, har udviklet en mere definitiv spilleregenskabsmodel, der giver point for forskellige præferencer. Modellen genererer score for tre forskellige egenskaber, herunder i hvilken grad spillere foretrækker handlingselementer, æstetiske aspekter, eller målorientering i spil. At identificere egenskaber gør det muligt at analysere spillerpræferencer for forskellige grupper af mennesker, herunder forskellige aldersgrupper eller køn.
"Ved bedre at forstå, hvad folk kan lide, når de spiller spil, vi kan bestemme, hvordan vi bedst kan anvende disse elementer i situationer, der ikke er spil, " sagde Tondello. "Vi kan skabe systemer, der er mere behagelige at bruge og hjælpe folk til at føle sig mere engagerede og motiverede til at nå deres mål."
Forskningen startede med at analysere et datasæt på over 50, 000 respondenter, der var blevet undersøgt for en tidligere spillertilfredshedsmodel kaldet BrainHex, udviklet af Chris Bateman med Nacke og kollegaen Regan Mandryk.
Med BrainHex, forskere identificerede spillerarketyper, herunder søgende, overlevende, vovehals, mastermind, erobrer, socializer, og opnår. I modsætning, denne nyere model genererer score for tre forskellige "træk, "herunder i hvilken grad spillere foretrækker handlingselementer, æstetiske aspekter, eller målorientering i spil. Det er muligt derefter at analysere disse spillerpræferencer for grupper af mennesker, der er i forskellige alderskategorier, eller forskellige køn, for eksempel.
Tondello og Nacke, har undersøgt, hvad der motiverer folk og hjælper med at holde dem til at spille bestemte spil. Ultimativt, de ønsker at bruge oplysningerne til at gøre spildesign mere personligt og mere effektivt motivere spillere i både underholdnings- og arbejdsapplikationer.
"Nogle mennesker har vist sig virkelig at nyde vovehalse, hurtige handlingselementer i spil, mens andre kan lide de æstetiske elementer, såsom kunst og grafisk design, " sagde Nacke. "Historien kan også være nødvendig for at trække nogle mennesker ind i et spil.
"Hvis vi kan bygge systemer, der kan tilpasse sig og imødekomme individuelle forskelle, interaktive systemer bliver mere spændende og motiverende for hver enkelt af os."
Studiet, På vej mod en trækmodel af videospilpræferencer, medforfatter af Tondello, Nacke, Deltcho Valtchanov, Adrian Reetz, Rina Wehbe og Rita Orji, hele University of Waterloo Games Institute, blev offentliggjort for nylig i International Journal of Human-Computer Interaction .
Sidste artikelMagnetisk kraft
Næste artikelTræning af kunstig intelligens med kunstige røntgenstråler