Taylor Doty, en ph.d. studerende i psykologi og menneskelig computerinteraktion, bærer et VR-headset i Iowa State, 2022. Kredit:Christopher Gannon/Iowa State University.
Mens virtual reality har eksisteret i årtier, har en kombination af grafik i højere opløsning, jævnere sporing af brugerens bevægelser og billigere, slankere headsets drevet den fordybende teknologi ind på arenaer ud over spil og militær træning.
Inden for sundhedsvæsenet er VR blevet brugt til at forberede kirurger på komplicerede operationer og hjælpe forbrændingspatienter med bedre at håndtere deres smerter. På uddannelsesområdet har det åbnet døre for studerende til at besøge verdensberømte museer, historiske steder – selv den menneskelige hjerne.
Men Jonathan Kelly, professor i psykologi og menneskelig computerinteraktion ved Iowa State University, siger, at den største barriere for, at VR bliver mainstream, er cybersyge. Tidligere undersøgelser viser, at mere end halvdelen af førstegangsbrugere af headset oplever fænomenet inden for 10 minutter efter at have været udsat for VR.
Mange af symptomerne - kvalme, svimmelhed, hovedpine, træthed i øjnene, svedtendens og en vedvarende bevægelsessans - overlapper med andre former for transportsyge. Kelly forklarede, at de alle er forårsaget af modstridende sensoriske oplysninger.
"Når nogen læser en bog i en kørende bil, genkender deres øjne et stationært miljø, mens dele af det indre øre og hjerne, der er involveret i balance og rumlig orientering, opfanger accelerationer, sving og bump," sagde Kelly.
I en virtuel indstilling er det omvendte sandt. Et individs visuelle system opfatter suset fra en rutsjebanetur, mens han sidder på en bus. Selv uden mavefald eller piskesmæld kan dissonansen få nogen til at ville kaste.
"Vi ved, at folk kan tilpasse sig søsyge gennem gentagne eksponeringer. Efter flere dage på en båd, vil de begynde at føle sig bedre," sagde Kelly. "Mit forskerhold og jeg vil finde ud af, i hvilket omfang folk kan tilpasse sig cybersyge, og om deres tilpasning i én VR-oplevelse kan overføres til andre."
De første resultater fra en undersøgelse med 150 bachelorstuderende viser, at symptomerne forbedres med kun tre 20-minutters sessioner med VR i løbet af en uge, men en højere procentdel af kvinder og mennesker, der er tilbøjelige til at blive syge, har sværere ved at tilpasse sig cybersyge og anderledes VR miljøer.
Dinosaurer og skygger
Sidste år var Kelly sammen med en ph.d. studerende i psykologi og menneskelig computerinteraktion, Taylor Doty, og to fakulteter i afdelingen for industri- og produktionssystemteknik, lektor Stephen Gilbert og professor Michael Dorneich, udvalgte deltagere, som ikke allerede havde erfaring med VR-teknologi.
Under de første tre besøg i Kellys laboratorium spillede deltagerne det samme VR-spil, Jurassic World Aftermath, i op til 20 minutter.
"Vi ønskede, at spillet skulle være sjovt nok til, at deltagerne kun ville stoppe med at spille på grund af cybersyge, ikke kedsomhed," sagde Kelly.
Da deltagerne undgik dinosaurer for at løse mysterier, blev de hvert fjerde minut bedt om at vurdere deres symptomer på cybersyge på en 10-trins skala. Sammen med denne "sygdomsvurdering" målte forskerne, hvor længe deltagerne spillede under hver session.
Ved det fjerde og sidste besøg i laboratoriet spillede deltagerne under de samme betingelser, men med et narrativt drevet VR-puslespil, Shadow Point.
Kelly forklarede, at begge spil inkluderet i undersøgelsen blev vurderet af producenterne som "moderat intense" for cybersyge. Forskerne fjernede også valgfrie komfortindstillinger i spillene (f.eks. begrænsning af perifert syn med headsettet for at reducere visuel stimulation) for at maksimere deltagernes chance for at føle sig syg.
Oprindelige resultater
Halvdelen af deltagerne i den første session sagde, at de følte sig for syge til at gennemføre hele spillets session. Det tal faldt til en fjerdedel af deltagerne ved den tredje session.
"Dette, sammen med konstateringen af, at sygdomsvurderinger på dag tre var 20 % lavere end på dag ét, viser, at folk tilpasser sig, når de spiller det samme spil gentagne gange," sagde Kelly.
Sygevurderingen fra det andet spil, Shadow Point, var også 20 % lavere blandt deltagerne, der allerede havde tre sessioner med Jurassic World sammenlignet med en kontrolgruppe, der oplevede VR for første gang. Kelly sagde, at dette demonstrerer noget af tilpasningen til et VR-miljø, der overføres til et andet.
Men undersøgelsens første resultater viser, at nogle mennesker har mere alvorlig cybersyge og har sværere ved at tilpasse sig VR. Sværhedsgraden af sygdom var 50 % højere for kvinder sammenlignet med mænd på tværs af alle fire sessioner.
"Vi fandt også en sammenhæng, hvor personer, der rapporterede hyppig transportsyge fra biler og både, også oplevede større cybersyge fra VR. Det er muligt, at folk med hyppigere transportsyge ikke tilpassede sig så let, fordi de følte sig mere syge med VR," sagde Kelly.
Kortere sessioner med VR-spil med lavere intensitet kunne tilbyde en blidere og mere effektiv tilgang.
Forskerholdet sigter mod at udføre fremtidige undersøgelser for at udforske dette og kønsforskellen med cybersyge. Kelly sagde, at deres langsigtede mål er at udvikle en træningsprotokol, der ville komme med et VR-headset for at hjælpe nye brugere med at vænne sig til virtuelle indstillinger. + Udforsk yderligere