Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Over en fjerdedel af dem, der engagerer sig i tweets på e-sportsvæddemål i Storbritannien, er børn

Kredit:CC0 Public Domain

Over en fjerdedel af dem, der engagerer sig i tweets med e-sportsvæddemål, er børn under 16 år, ifølge en ny rapport, der antyder, at e-sportsspil kan være lige så attraktivt for børn som selve computerspillene.

Konventionelle bookmakere tilbyder nu esport-odds som svar på den voksende popularitet af professionelt konkurrencespil af computerspil, som illustreret af det første Fortnite World Cup nogensinde i Amerika, som havde en præmiefond på $30 millioner.

Ny forskning, offentliggjort i dag [20. august] af Demos og Department of Management ved University of Bristol, afslører 28 procent af dem, der retweeter eller svarer på tweets på e-sportsvæddemål i Storbritannien, er børn under 16 år.

Dette er over fem gange det beløb, der svarer til traditionelle bookmakere (fem procent). Tallet stiger til svimlende 45 procent for e-sport på verdensplan.

Rapporten "Biddable Youth" som udforsker dette nye felt af gambling online, analyseret over 888, 000 væddemålsrelaterede tweets over en periode på ni måneder i 2018.

Analyse viser, at 74 procent af e-sports-tweets og 68 procent af traditionelle sports-tweets ikke syntes at overholde reklamereglerne på en eller anden måde – f.eks. at præsentere spil som en indtægtskilde eller tilskynde til spil på usociale tidspunkter.

At vise en person under 25 i en hasardspilannonce er imod reglerne – men da de fleste professionelle e-sportsspillere er i denne aldersgruppe, bliver reglerne tilsidesat igen og igen.

Forældre og lærere er sandsynligvis fuldstændig uvidende om gambling-reklamer på sociale medier, da gennem brug af kryptovalutaer, børn kan muligvis placere væddemål uden adgang til en bankkonto.

For at løse disse problemer, rapporten opfordrer teknologivirksomheder til at gøre bedre brug af aldersbekræftelsesværktøjer og adtech til at udelukke børn fra hasardspilannoncer, og for tilsynsmyndigheder både at fortsætte med at forfølge dem, der bryder reglerne og overveje at stramme reglerne.

Rapportens yderligere anbefalinger omfatter:

  • Teknologivirksomheder og annoncører arbejder sammen om at gøre indlejring af vilkår og betingelser i meddelelser problemfri
  • En gratis, søgbar database med gambling annoncering på platforme, leveret af teknologivirksomheder
  • Mere synlige og hyppige referencer til risiko- og aldersbegrænsninger i reklameindhold inkluderet af annoncører
  • Et nærmere kig på, hvilken type reklamebilleder, funktioner, temaer og teknikker trækker børn til e-sportsvæddemål

Professor Agnes Nairn, fra University of Bristol's Department of Management og medforfatter af "Biddable Youth, " sagde:"Vi var virkelig overraskede over antallet af børn, der aktivt engagerer sig i esports-gamblingkonti. Men med den massive vækst i e-sportsindustrien, medmindre der tages handling, vi kan kun forvente, at dette tal vil stige, da sport og gambling ser ud til at være uløseligt forbundet.

"Vores dybdegående analyse af indholdet af gambling-annoncering Tweets får os til at tro, at børns e-sports-hasardspil i øjeblikket er under radaren på to måder:det er online, hvor forældre ikke vil se det, og det bruger smart indholdsmarkedsføring, såsom underholdende GIFS, memes, billeder og sjove historier, designet til at appellere til og implicit påvirke unge mennesker."

Josh Smith, Seniorforsker i Center for Analyse af Sociale Medier og "Biddable Youth" medforfatter, sagde:"Denne rapport udforsker et vigtigt nyt felt for gambling online, som opfordrer folk til at satse på resultatet af videospil.

"Vi fandt ud af, at store mængder af beskeder produceres for at appellere til især børn, med tusindvis af børn i Storbritannien, der følger og reagerer på dette indhold. Denne rapport viser også, at reklamebestemmelser jævnligt bliver tilsidesat af hasardspilannoncører online.

"Vi håber, at denne rapport fungerer som en opfordring til handling - både til teknologivirksomheder for at gøre det lettere for gamblingkunder at få et klart billede af, hvad de går ind til, og til regulatorer, der skal fortsætte med at sikre, at disse nye aktører er i overensstemmelse med reguleringen."

Marc Etches, CEO for GambleAware, sagde:"En ud af otte 11 til 16-årige følger et spillefirma på sociale medier. Dette tal, kombineret med denne nye rapport om esport-væddemål, viser et behov for teknologivirksomheder for at styrke processerne for aldersbekræftelse på sociale medieplatforme for at hjælpe med at beskytte børn og unge mod denne form for eksponering for hasardspilindhold online. Det viser også behovet for klarere og mere regelmæssige budskaber om risikoen ved gambling, der skal vises på gambling-annoncer online."

Esports er branchen, der omgiver professionelt konkurrencespil af computerspil (for det meste ego-shooters som Counter-Strike og Call of Duty). Dens markedsstørrelse var $906 millioner i 2018 og forventes at nå $1,65 milliarder i 2020.

Regelmæssige turneringer rundt om i verden byder på enkeltpersoner eller multiplayer-hold, der duellerer hinanden om præmiepuljer op til £24 millioner. Masselivssteder såsom Royal Opera House i London tiltrækker tusindvis af levende tilskuere, og den globale publikumsrækkevidde er 451 millioner mennesker med topturneringer, der tiltrækker mere end 60 millioner seere - de fleste af dem unge mennesker og børn.

Esports-væddemålsmarkedet forventes at være næsten 30 milliarder dollar værd i 2020.


Varme artikler