Kredit:Shutterstock
Det er svært at finde på en god kreativ idé. Vi forstår ikke helt, hvordan denne proces fungerer, men der er visse teknikker, der har vist sig at være vellykkede til at fremme kreativitet, såsom mind-mapping, brainstorming eller skabe betingelser for fri eksperimentering. Mange store virksomheder (såsom designbureauer) omfavner denne praksis i den måde, de arbejder på.
Den hurtige acceleration af informationsteknologier har ført til et enormt boom i videospilindustrien. Nysgerrig på, hvad der præcist gør spil så engagerende, mange er ivrige efter at teste det af i ikke-gaming sammenhænge. Denne proces kaldes "gamification" (ikke at forveksle med spilteori).
Spiller spil, bogstaveligt talt, er en effektiv måde at fremme kreativ tænkning, fordi det kan sænke barriererne for etablerede adfærdsnormer og rutiner ved at tilbyde nye regler og nogle gange endda nye realiteter.
Idéen blev hurtigt opfanget af erhvervslivet, hvor der blev lavet dristige forudsigelser om værdien af gamification, når det blev anvendt til forretningsprocesser som innovationsledelse - overvåge processen med at skabe og transformere en idé til en markedsvenlig løsning. Men mange virksomheder er stadig skeptiske over for konceptet gamification eller usikre på, hvordan de kan få det til at fungere til deres særlige behov.
Idéhåndtering
Formålet med idéstyring er at engagere folk, der allerede har ideer og at strømline dem gennem "innovationstragten" - processen med at søge efter, udvælgelse og implementering af nye ideer. Vores forskning viser, hvordan gamification bliver et værktøj til at skabe et rum, hvor folk kan dele deres ideer med hinanden.
En typisk måde, dette ville fungere på, ville være, at en organisation opretter en platform, såsom et websted, hvorpå man kan poste og dele ideer. Medarbejdere modtager point hver uge eller måned for at "investere" i foreslåede ideer, de kan lide. Når de bedste ideer er udvalgt, de succesrige "investorer" modtager udbytte i point, som så kan geninvesteres. Pointene har ikke en pengeværdi, men folk tildeler dem statusværdi. At spille investor er både sjovt og tjener et seriøst formål.
Dette kan skabe uformel konkurrence mellem medarbejderne om status for deres afdelinger, med utilsigtede positive bivirkninger. For eksempel, når medarbejdere gennemser platformen, de begynder bedre at forstå, hvad der sker i resten af organisationen. De lærer andre mennesker at kende, og det udvikler en følelse af fællesskab.
I store organisationer, sådanne initiativer kan være meget succesrige i begyndelsen, men kan i sidste ende ikke klare mængden af ideer, der flyder gennem tragten. På det tidspunkt skal initiativet udvikle sig til noget andet.
Men afgørende, et gamified miljø giver folk tilladelse til at tænke og opføre sig anderledes, og det er her magien begynder at ske.
Idé skabelse
En anden tilgang er at gamify den faktiske proces med idéskabelse. Dette har til formål at påvirke kognitive processer - de mentale processer, der hjælper os med at analysere, reagere og reagere på enhver given situation - og involverer noget, der ligner mere et egentligt spil. Dette gør det sværere at implementere, fordi det kræver udvikling af et mere sofistikeret koncept. Her, simple investeringspunkter duer ikke – og det er her, kreative ideer kan fødes og virkelig blomstre.
Alternative reality-spil og live-action rollespil (LARP) er to eksempler på, hvordan dette kan fungere. I alternative reality-spil, spillerne fungerer som sig selv, men virkeligheden omkring dem ændrer sig. Gamification-ekspert Jane McGonigal viste, hvordan det kan fungere i et spil kaldet World Without Oil, hvor deltagerne blev præsenteret for en situation, hvor verden efterhånden løber tør for olie.
Daglige opdateringer om priser, mangel og nye oliestrejker blev leveret for at få deltagerne til at tænke over, hvad det ville betyde for dem. De delte med andre deres indsigt om, hvordan deres liv ville ændre sig. Disse blev derefter grupperet i "signaler" om forandring. Denne kollektive tænkning kan derefter bruges af forskellige industrier til langsigtet scenarieplanlægning.
Gamificeret innovationsflow. Kredit:Heriot-Watt, Forfatter angivet
I live action rollespil – som navnet antyder – indtager spillerne nye roller, mens virkeligheden omkring dem kan ændre sig eller forblive den samme. Det, der betyder noget, er interaktionerne mellem spillerne og den indsigt, de får ved at være i en ny rolle eller ved at observere andre.
En ny rolle befrier spilleren fra konventionelle sociale normer og giver dem mulighed for at udforske deres karakterer og virkeligheden. For eksempel, forskere fra University of California studerede smarte sociale wearables (bærbare enheder, der har til formål at forbedre interaktioner i det virkelige liv), gennem en LARP kaldet Battlestar Galactica.
Deltagerne spillede de overlevende fra et rumvæsenangreb på deres hjemplanet og skulle justere deres kommunikation med hinanden afhængigt af indikatorerne for fysisk og mental sundhed fra det tøj, de havde på. Analyserer resultaterne, forskerne fik indsigt i, hvordan bærbar teknologi kan formidle menneskelige interaktioner.
Gamification til det gode
Mange virksomheder vil sandsynligvis implementere gamification til idéstyring som en måde at udvikle og forbedre deres forretningsprocesser på. Det er en mere legende, engagerende måde at give hver medarbejder en stemme og give dem mulighed for at være innovatører, selvom det ikke står i deres jobtitel.
Men gamification skal ikke ses som en rent instrumentel tilgang til den nemmere opgave med idéhåndtering. At bruge det til at fremme kreativ tænkning er vanskeligere og mere ressourcekrævende, men det er også mere givende, fordi det kan hjælpe os til at udforske og forestille os fremtidens udfordringer og muligheder.
Og det er ikke en tilgang, der kun bør forblive i området for åbenlyse kreative industrier, som design. Mere traditionelle industrier kan bruge denne tilgang til at genskabe deres fremtid og åbne deres kreative potentiale. For eksempel, spil kan hjælpe flaskevandsindustrien med at overveje, hvordan den skal se ud i lyset af presserende problemer med plastikaffald. Hvordan tilpasser den sig? At adoptere gamification sætter gang i den kreativitet, der fører til opfindelse og genopfindelse.
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.