Videnskab
 science >> Videnskab >  >> Andet

Fem grunde til, at videospil bør bruges mere i skolen

Kredit:CC0 Public Domain

I et forsøg på at begrænse, hvor meget tid unge bruger på at spille videospil, Kina har forbudt elever at spille dem i løbet af skoleugen og begrænser dem til kun en time om dagen om fredagen, weekender og helligdage.

Den nye regel trådte i kraft 1. september, 2021.

Fra mit synspunkt som videospildesigner og lærd, der har specialiseret sig i spilbaseret læring, Jeg ser ikke et behov for at begrænse videospil blandt elever i løbet af skoleugen. I stedet, Jeg ser et behov for at udvide det – og at gøre det i løbet af den almindelige skoledag.

Videospil er et af de mest populære medier i vores tid. Et skøn viser, at i 2025 det globale spilmarked vil beløbe sig til 268,8 milliarder USD årligt – væsentligt højere end de 178 milliarder USD, det er i 2021.

De penge, der bruges på spil, letter ikke bare en virtuel flugt fra den virkelige verden. Forskere som James Paul Gee, en mangeårig professor i læse- og skrivefærdigheder, har gentagne gange vist, at videospil kan bruges til at lette læring i K-12 klasseværelset. Uddannelsesforfatteren Greg Toppo nåede til samme konklusion i sin anmelderroste bog, "Spillet tror på dig:Hvordan digital leg kan gøre vores børn klogere."

En lang historie

Brugen af ​​videospil i klasseværelset er ikke noget nyt. Mange mennesker, der gik i skole i 1970'erne gennem 1990'erne, kan huske det ikoniske videospil The Oregon Trail, som fik sin debut i et klasseværelse i 1971.

I spillet, spillere leder en gruppe bosættere på tværs af Midtvesten, der følger i Lewis og Clarks fodspor. Spillet kom lige før videospilindustrien blev etableret med udgivelsen af ​​videospillet Pong i 1972, en elektronisk version af bordtennis.

Selvom pædagogiske videospil har været brugt i klasseværelser i 50 år - og på trods af at forskning viser, pædagogiske spil kan være effektive - er de ikke så almindelige i klasseværelser i dag.

Mange pædagogiske spil er blevet udgivet siden Oregon Trails dage. Nogle af de mest populære er:Hvor i verden er Carmen Sandiego?, Math Blaster!, Zoombinis, iCivics, DragonBox Algebra og History Maker VR. De fleste spil er for præ-K til folkeskoleelever.

Her er fem grunde til, hvorfor jeg synes, videospil bør bruges i hvert klasseværelse.

1. Videospil kan hjælpe eleverne med at blive i STEM

I 2020, præsidentens råd af rådgivere for videnskab og teknologi fandt ud af, at nationen er nødt til at skabe fremtidens STEM-arbejdsstyrke. En af grundene til, at elever dropper eller skifter fra naturvidenskab, teknologi, ingeniør- og matematikprogrammer er på grund af vanskeligheden ved introduktionskurser såsom calculus.

University of Oklahoma har udviklet et calculus-spil, der kan hjælpe studerende med at få succes med calculus. Forskning har vist, at elevernes beherskelse af calculus øges, når de bruger et målrettet designet læringsspil, såsom Variant:Limits - et andet calculus-spil, der blev udviklet på Texas A&M University.

2. De giver erfaringsbaseret læring

At lære eleverne færdigheder i det 21. århundrede, såsom kreativ problemløsning, er vigtig for fremtidens arbejdsstyrke, ifølge Organisationen for Økonomisk Samarbejde og Udvikling. Spil som DragonBox Algebra, hvor elever løser matematiske problemer i et fantasimiljø, kan hjælpe eleverne med at mestre færdigheder som kritisk tænkning.

I spil som Civilization, spillere kan være en borgerlig leder og styre nationernes velstand. I ARTé:Mecenas, elever kan blive medlemmer af Medici-familien og blive protektorer for kunsten og succesrige bankfolk. Studerende lærer gennem at gøre og kan opnå færdigheder og viden gennem erfaringsbaseret læring, som måske ikke opnås i traditionelle klasseværelser.

3. Spillere lærer af fiasko

Spil er en naturlig måde at give eleverne mulighed for at fejle på en sikker måde, lær af fejl og prøv igen, indtil de lykkes.

nogle spil, ligesom Burnout Paradise gør fiasko sjovt. I spillet, spillere kan styrte med deres biler - og jo mere spektakulært styrtet er, jo højere point. Dette giver spillerne mulighed for at lære af deres fejl, ret dem og prøv igen.

Den afdøde videospilsteoretiker og forfatter Jesper Juul skrev i sin bog, "Kunsten at fejle, "at tab i videospil er en del af det, der gør spil så engagerende. Fejl i et spil får spilleren til at føle sig utilstrækkelig, alligevel kan spilleren straks indløse sig selv og forbedre deres færdigheder.

4. Eleverne forbliver engagerede i indhold

Den gennemsnitlige tid, en elev bruger på at lære i et klasseværelse, er kun 60 % af den tildelte undervisningstid. At forlænge skoledagen for at give eleverne mere tid til læring har vist sig kun at være marginalt effektivt. En mere effektiv måde at maksimere tiden til læring på er gennem engageret tid på opgaven. Når elever er interesserede og interesserer sig for et emne, og det er relevant, de er nysgerrige og engagerede. Dette giver en meget bedre læringsoplevelse.

I klasseværelset, lærere kan engagere eleverne. Men når det kommer til lektier, pædagoger er nødt til at stole på andre måder at motivere eleverne på. En måde er gennem spil. Pædagogiske spil kan designes til at forbedre motivation og engagement, give eleverne mere engageret tid på opgaven.

5. Spil gør kompleks viden sjov

Uddannelsesteorier siger, at eleverne ikke kan gives viden; de konstruerer viden i deres eget sind. Elever bygger på tidligere lærte koncepter for at konstruere højere niveau og mere kompleks viden for at gøre den til deres egen.

Det periodiske system af elementer er udfordrende at lære og huske for mange elever. Imidlertid, lære en kompleks tredimensionel matrix med 27, 624-værdier opnås let af elever på mellemtrinnet, der spiller det populære videospil Pokémon. Essensen af ​​spillet er at finde ud af, hvordan man kombinerer de 17 forskellige typer angreb, når man kæmper mod andre Pokémon. Hver Pokémon har en eller to typer angreb, de kan bruge. Spillere lærer ikke de forskellige mulige kombinationer ved at studere et stort bord med 27, 624 poster, men ved at spille spillet. Gennem at spille spillet, studerende opbygger gradvist dybere viden om spillet og udvikler kernefærdigheder, såsom læsefærdigheder, hvordan man konkurrerer med ynde og sportsånd, og abstrakt tænkning.

Pokémon blev ikke udviklet som et pædagogisk spil, men dets designprincipper – og dem fra andre populære videospil – kunne nemt bruges til at designe videospil til klasseværelser, der forbedrer deres uddannelsesmæssige oplevelse.

Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.




Varme artikler