Kredit:Pixabay/CC0 Public Domain
Folk ser ud til at være mere villige til at lyve for personlig vinding, når de bruger en bærbar computer i forhold til en smartphone, vores nye forskning i International Journal of Conflict Management viser sig. I betragtning af at de to enheder har næsten identiske tekniske muligheder – de er begge kasser med elektroniske hjerner – overraskede dette os og fremhæver teknologiens psykologiske virkning.
Vores første i en planlagt serie af undersøgelser var en version af det, økonomer kalder ultimatumspillet. I tag-det-eller-lad-det-øvelsen får en spiller at vide, at de vil modtage en vis sum penge, hvoraf nogle skal dele med en partner. Men de kan fortælle deres partner, hvad end de vælger, om den samlede sum, og hvor meget af det, de er villige til at tilbyde – så de kan lyve og beholde mere af killingen for sig selv. Partneren skal dog acceptere det tilbudte beløb, for at nogen af dem kan få nogen penge.
I vores version fortalte vi 137 kandidatstuderende at forestille sig, at de ville dele 125 USD med en medstuderende, hvis deres tilfældigt tildelte partner gik med til aftalen. Halvdelen af dem brugte en bærbar computer; resten deltog med deres smartphone.
Mens langt de fleste deltagere fippede i det mindste lidt, var der meget større sandsynlighed for, at bærbare brugere lyve – og meget mere. 82 procent af deltagerne til bærbare computere var vildledende sammenlignet med 62 % af telefonbrugerne, og hævdede i gennemsnit, at puljen var $20 mindre.
Selvom dette var hypotetisk og ikke involverede rigtige penge, viser tidligere forskning fra os og andre forskere, at disse scenarier er gode til at forudsige faktisk adfærd.
For at se, om vores konstatering holdt stand i et mere virkeligt scenarie, udtænkte vi et forhandlingseksperiment, hvor to personer blev bedt om at bytte om købsprisen på en imaginær halvlederfabrik, som en af dem ejede. Vi deler 222 elever op i købere og sælgere. Købere fik fortroligt at vide, at markedsværdien af ejendommen blev anslået til 21 millioner dollars.
Vi bad derefter købere om at fortælle sælgerne, hvad de mente var ejendommens rimelige markedsværdi og give et første tilbud. Ligesom i det første eksperiment brugte omkring halvdelen af eleverne deres telefoner, og de andre forhandlede på bærbare computere.
Igen var bærbare brugere mere vildledende. I gennemsnit fortalte de sælgerne, at dagsværdien var 16,7 millioner dollars – lavt med over 4 millioner dollars – sammenlignet med 18,1 millioner dollars for telefondeltagere. I begge tilfælde var deres faktiske tilbud kun lidt højere end det, de sagde, var markedsværdien.
For at finde ud af, hvad der foregår, spurgte vi deltagerne i en separat undersøgelse om deres tilknytning til hver enhed og fandt et konsekvent mønster. Telefoner udløste foreninger af venner og familie, og bærbare computere førte til tanker om arbejde, succes og præstationer – hvilket tidligere forskning har vist kan udløse uetisk adfærd.
Folks brug af teknologi i beslutningstagning kan subtilt, men alligevel fundamentalt ændre den måde, vores hjerner fungerer på.
I tidligere arbejde fandt vi ud af, at folk lyver oftere, samarbejder mindre og vurderer andre mere negativt, når de udfører opgaver virtuelt i modsætning til personligt, med fysiske værktøjer som kuglepenne og papir.
Mens undersøgelser som vores ikke perfekt kan forudsige, hvordan adfærd vil udspille sig i det virkelige liv, tilbyder disse eksperimenter flere beviser for de subtile måder, teknologi kan ændre menneskelig adfærd på.
Vi ved ikke, om vores resultater ville holde til andre opgaver og inden for rammerne af eksisterende relationer. Selv inden for vores eksperimenter kan andre faktorer påvirke folks valg om at lyve, såsom forskellige skærmstørrelser eller placeringer.
Vores forskning viser det fortsatte behov for at vurdere, hvordan teknologiske værktøjer bruges i virkelige omgivelser, inklusive de ubevidste ændringer, som disse enheder kan have på daglige beslutninger og etiske standarder. + Udforsk yderligere
Denne artikel er genudgivet fra The Conversation under en Creative Commons-licens. Læs den originale artikel.