Lærere skal kende deres materiale, men de skal også holde deres elever engagerede og interesserede. En del af det indebærer at få øjenkontakt med deres elever – dem alle sammen.
Et tværfagligt team af forskere testede flere metoder til datavisualisering i et fordybende virtual reality (VR) klasseværelse for at give lærere en måde at måle, hvordan deres blik blev fordelt. Implikationerne af denne undersøgelse kunne informere fremtidige VR-klasseværelsessimuleringer og tilbyde et værktøj til lærere, der ønsker at finjustere deres nonverbale adfærd.
Andrea Stevenson Won, lektor i kommunikation ved College of Agriculture and Life Sciences og direktør for Virtual Embodiment Lab, er seniorforfatter til "Just se på dem! Opmuntrer selvrefleksion over lærerens blikadfærd gennem datavisualiseringer i Virtual Reality." som blev præsenteret på Association of Computing Machinery Conference on Human Factors in Computing Systems, afholdt 11.-16. maj i Honolulu.
Co-lead forfattere er Yjoon Yoo, en forsker og interaktionsdesigner i Virtual Embodiment Lab; og Jonathan Segal, ph.d.-studerende inden for informationsvidenskab. Den anden medforfatter er Aleshia Taylor Hayes, assisterende professor i Department of Learning Technologies ved University of North Texas.
"At få øjenkontakt er virkelig vigtigt for at holde eleverne engagerede," sagde Yoo, som sammen med Segal præsenterede papiret på konferencen. "Og der er virkelig ikke nok værktøjer, der giver dig mulighed for at reflektere over din egen undervisningsadfærd, fordi du ikke optager dig selv underviser elever eller beder folk om at give dig feedback, når du underviser."
Nogle af de tidligste anvendelser af VR-simulatorer omfatter virtuelle klasseværelsessimuleringer, der giver instruktører mulighed for at finpudse nøglefærdigheder, herunder nonverbal adfærd.
Forskerne gennemførte to pilotundersøgelser, der målte effektiviteten af forskellige typer blikdistributionsdatavisualisering. Deltagerne (højskolestuderende, hvis primære undervisningserfaring havde været som undervisningsassistenter) påtog sig rollen som lærer i et virtuelt klasseværelse, hvor de holdt foredrag for 30 virtuelle "studerende" agent-avatarer (en virtuel menneskelig repræsentation skabt og styret af et computerprogram).
Hver deltager, iført et VR-headset, underviste klassen i fem minutter under fire forskellige eksperimentforhold:kontrol (ingen blikdatavisualisering); blikfordeling målt med et søjlediagram over hver avatar, som øgedes, når eleven blev set på, og faldt, når de ikke blev det; og to forhold, hvor blikfordelingen blev målt ved avatarens opacitet (enten fading ind eller fading ud, når den blev set på).
Til den første undersøgelse brugte forfatterne deltagernes hovedpositioner som en proxy for måling af blikfordeling. Den anden undersøgelse brugte faktisk øjensporing til at måle blik. I begge undersøgelser rapporterede deltagerne, at søjlediagramtilstanden var den mest nyttige til at forbedre deres blikadfærd under eksperimenterne, mens de fandt kontrolbetingelsen som den mindst nyttige.
Kognitiv belastning, som målt af NASA Task Load Index, blev øget i datavisualiseringsforholdene, men Yoo sagde, at evnen til at forbedre nonverbal adfærd kunne være den ekstra mentale skat værd. "Vi fandt ud af, at visualiseringen faktisk hjalp dem til at præstere bedre," sagde hun, "så jeg tror, der er en afvejning mellem den øgede kognitive belastning og forbedret ydeevne."
Won sagde, at hun planlægger at udvide forskningen til sommer og registrere lærernes adfærd i et fysisk klasseværelse.
"At give lærere mulighed for at få feedback i realtid på deres blikfordeling har været en spændende anvendelse af virtual reality," sagde Won, "men hvordan man repræsenterer blik er blevet mindre undersøgt. Yejoon var en ideel person til at tage fat på dette spørgsmål i betragtning af hendes interesse for UX (brugeroplevelse) design."
Flere oplysninger: Yjoon Yoo et al. Se bare på dem! Tilskyndelse til selvrefleksion over lærers blikadfærd gennem datavisualiseringer i virtuel virkelighed, Udvidede sammendrag af CHI-konferencen om menneskelige faktorer i computersystemer (2024). DOI:10.1145/3613905.3651105
Leveret af Cornell University
Sidste artikelKrig forstørrer politikeres kønnede adfærd og offentlige skævheder, finder forskning
Næste artikelForskere forklarer sociale mediers rolle i hurtigt skiftende sociale normer for køn og seksualitet