Kredit:TRIBE
Bekæmpelse af offentlige ineffektiviteters energieffektivitet, TRIBE udviklede et mobilspil til at uddanne og ændre adfærd. Dens simulering trækker på virkelige data for at demonstrere de menneskelige aspekter ved bygningsbrug, såsom indgroede holdninger og jagten på komfort.
Ifølge tal fra Europa -Kommissionen, cirka 40 procent af energiforbruget kommer fra bygninger, som også står for 36 procent af EU's CO2 -udledning. I øjeblikket, omkring 35 procent af bygningerne i EU er mere end 50 år gamle, med næsten 75 procent af bestanden, der blev anset for at være energieffektiv.
En metode til at tackle denne ineffektivitet er gennem renovering. Imidlertid, EF har beregnet, at kun 0,4-1,2 procent af bygningsmassen i hele EU renoveres hvert år.
En anden tilgang, taget af det EU-finansierede TRIBE-projekt, er at tilskynde bygningsbrugere til at ændre deres adfærd. TRIBE oprettede en managementpakke, som omfattede en energirevision, en virtuel pilots design (energimodel af den virkelige bygning), en IKT -implementeringsplan, brugerengagementskampagner og finansieringsordninger. Måske var det mest innovative aspekt oprettelsen af et socialt spil, tilgængelig for iOS- og Android -enheder, knyttet til data indsamlet fra fem europæiske pilotbygninger, herunder et universitet, offentlige kontorer og sociale boliger.
De mange tråde af effektivt engagement
Spillere i TRIBE -spillet indtager rollen som en energikonsulent, der er ansvarlig for at ændre adfærden hos mennesker, der arbejder i, besøger og bruger, offentlige bygninger. De bestemmer, hvordan elektriske apparater og udstyr bruges, samt budget til udvælgelse og gennemførelse af energitiltag. Hele vejen igennem, spillere skal afbalancere øget energieffektivitet, mod behovet for beboerkomfort.
Teamet stod over for to væsentlige udfordringer; en teknisk, det andet menneske. For det første, den skulle definere rammerne for spilforhold, som indebar indsamling og filtrering af data fra en række kilder og ekspertise. Projektet samlede rå videnskabelige data om energiforbrug, med beregninger, der er nødvendige for at designe simuleringerne, sammen med oplysninger om brugeradfærd fra samfundsvidenskab.
For det andet, TRIBE stod over for udfordringen med at engagere en meget bred målgruppe - offentligheden. Imidlertid, som projektleder hr. Eduardo Cembrano Burgos forklarer, "På en måde var denne udfordring også vores største aktiv. I sidste ende, vi bruger alle offentlige bygninger, og derfor kan næsten alle forholde sig til TRIBE. "
Den kraftige engagementskampagne omfattede trykt materiale og træningssessioner, men var især aktiv via sociale medier, opnår næsten 20, 000 spiloverførsler og mere end 24, 000 indholdsmæssige visninger på YouTube.
Tilbagekaldelse af projektet sigter Burgos sammen, "En af de vigtigste funktioner i spillet er dets replikerbarhed. De anvendte værktøjer og metoder kan bruges, ved hjælp af åbne softwareprincipper, til andre spil, projekter og initiativer. Selve indholdet kan også udvides, for eksempel ved at introducere nye bygninger. "
Projektet skulle understøttes af data, som fodrede med en vurdering af de bedste energistyringsprincipper. TRIBEs IKT -overvågningsplan indsamlede data fra bygningerne, overføre det til spillet gennem en simuleringsmotor udviklet til projektet, der indeholder en klient-server-løsning, et bibliotek med matematiske og logiske værktøjer, sammen med brugeradfærd og elsimulering.
Ved at inkludere reelle data sammen med historiske data, simuleringsmotoren kunne skabe energibaseline for bygningerne. Det muliggjorde også feedback i realtid til spillerne om den faktiske indvirkning af deres energieffektivitetsforanstaltninger, valgt ud af de 250 tilgængelige fra onlinebiblioteket.
De sociale aspekter ved innovation
Forbedret energieffektivitet i bygninger genererer en række økonomiske, sociale og miljømæssige fordele. Det bidrager til øget sundhed og trivsel for beboere, hvilket også gavner økonomien ved at reducere sygedage forårsaget af bygningsforhold. Mere effektive bygninger er også klart mindre forurenende for miljøet og forbedrer overkommelige boliger.
Reflekterer over projektet, Burgos slutter, "TRIBE viste med succes, at anvendelse af teknologiske løsninger ikke er den eneste måde at forbedre energieffektiviteten i bygninger. Der er et betydeligt hul i at påvirke brugeradfærd, som også skal behandles. "Ved at bruge sandsynlige scenarier med reelle data, TRIBE tog energieffektivitet ud af en rent virtuel sfære og gjorde det virkeligt, fremkalder diskussion og engagement for brugerne i deres daglige liv.
Tager arbejdet fremad, teamet vil fortsætte med at promovere TRIBE -spillet og TRIBE Pack og involverer aktivt offentlige myndigheder i disse løsninger.