Kredit:CC0 Public Domain
Globalt set Arenaer og stadioner med plads til titusindvis af mennesker fyldes op i hele weekender med publikum, der er begejstrede for at se deres yndlingssportsstjerner sidde på stole og stirre på skærme. Disse fans er her for at se mænd og kvinder spille computerspil, og forskere fra Aalto og Tampere Universitet undersøger hvorfor.
Konkurrencedygtigt professionelt videospil, eller e-sport, er en hastigt voksende del af underholdningsindustrien, med et anslået globalt publikum på 335 millioner mennesker i 2017, med 143 millioner aktive tilskuere. Esports-begivenheder er blevet mere og mere populære, tiltrække titusindvis af deltagere i det virkelige liv, og hundredtusindvis online. Men der er forsket meget lidt i, hvad der motiverer disse målgrupper.
"Esport er dukket op som en ny form for kultur og underholdning, som er unik i forhold til andre former for underholdning, da det næsten er fuldt afhængig af computer-menneskelig interaktion og internettet, " siger Dr. Max Sjöblom, en tidligere ph.d. studerende ved Aalto Universitet og projektforsker ved Gamification Group ved Tampere University, nu hos tech startup Kast. Han var en af pionererne i at undersøge disse nye publikums adfærd.
Person-mod-person computerspil som en konkurrencesport voksede ud af LAN-partier, hvor spillere ville samles og forbinde deres computere sammen via et netværk.
Men flytningen til et stort publikum i store arenaer betyder, at begivenheder nu får mere af de traditionelle sportsbegivenheders karakteristika. For fuldt ud at forstå tiltrækningen ved live-begivenheder for esport-tilskuere, og hvordan denne appel var relateret til, hvordan fans ser e-sport online derhjemme, forskere satte sig for at udspørge deltagere til live esports-begivenheder og online-kun fans. Denne undersøgelse kombinerede kvantitative data fra både en online prøve (N =888) og en prøve opnået ved Assembly 2016 live-begivenheden (N =221).
Social interaktion nøgle
Resultaterne viser, at fans rundt om i verden rejser til områder, der primært er trukket af social interaktion og spændingen ved at være i nærheden af de sportsstjerner, de er fans af. Fans, der ser hjemme online vurderet:'drama, ''tilegnelse af viden, '' påskønnelse af dygtighed, ''nyhed, ''æstetik' og 'nydelse af aggression' højere end live-deltagere. I mellemtiden vurderer fansene på stadion social interaktion og fysisk tiltrækning højere end dem derhjemme
"Til os, Det virker logisk, at fans af live esports-begivenheder er fans af det sociale interaktionselement. Esports forbruges overvejende via online-udsendelser, hvor social interaktion kun er lettet gennem chatvinduer med instant messaging. Den typiske forbrugsmåde tilbyder mindre direkte menneskelig interaktion mellem tilskuere end i live-begivenheder. Så det virker naturligt, at de, der søger tilfredsstillelse gennem sociale aspekter af spillene, er mere tiltrukket af at deltage i live-begivenheder, " forklarede Dr. Sjöblom
At nyde 'stedfortrædende præstation' og 'nyhed' var positivt forbundet med, om en fan ville anbefale e-sport til andre eller ej. I takt med at e-sport fortsætter med at vokse hurtigt til en stor virksomhed, forskerne forudser mere arbejde i dets publikum.