Studerende i Nairobi Play Project, som underviser i computing til grupper i eller i risiko for konflikt. Projektet var genstand for en Cornell-undersøgelse om computerundervisning. Kredit:Nairobi Play Project
I en kenyansk flygtningelejr, en teenager burundisk dreng, en somalisk dreng og to piger fra den etniske gruppe Dinka i Sydsudan arbejdede sammen om at skabe et rudimentært videospil om malaria.
Pigerne foreslog, at spillernes mål skulle være indfødt plantemedicin; den somaliske dreng sagde, at de i stedet skulle søge piller, da plantemedicin er "gammeldags".
De andre blev til sidst enige med ham, og deres resulterende design skildrede karakterer, der forsøgte at undgå myg og nå små røde piller. Teenagernes samarbejde, uenighed og færdigt produkt illustrerede nogle af mulighederne og udfordringerne ved computerundervisning, som kan nedbryde og afsløre kulturelle barrierer på uventede måder, en ny undersøgelse fra Cornell University forskere har fundet.
"Friktion er ikke kun en kilde til konflikt - det er en kilde til læring, " sagde Ian Arawjo, ph.d.-studerende inden for informationsvidenskab og førsteforfatter til "Computing Education for Intercultural Learning:Lessons From the Nairobi Play Project, "som vandt en hæderlig omtale for bedste papir på den kommende Association for Computing Machinery Conference on Computer-Supported Cooperative Work and Social Computing, 9-13 november i Austin, Texas.
Avisen var medforfatter af Ariam Mogos fra Nairobi Play Project; Steven Jackson, lektor og formand for Institut for Informationsvidenskab; Tapan Parikh, lektor ved Cornell Tech; og Kentaro Toyama fra University of Michigan.
Nairobi Play Project, finansieret af United Nations Children's Fund Kenya Country Program, søger at fremme interkulturel læring mellem grupper i eller i risiko for konflikt. I 30 efterskoleforløb ledet af lærere, der selv er flygtninge, studerende lærer grundlæggende computerkoncepter og udvikler videospil med community-baserede temaer.
Den opfattede betydning af edb, enhedernes nyhed, behovet for at dele udstyr, ukendte tænkemåder og mulighed for latter er blandt de faktorer, der bidrager til interkulturelt samarbejde, sagde Arawjo. Mange studerende - hvis almindelige klasser i flygtningelejre har elev-lærer-forhold på omkring 100 til 1 - sagde, at de sandsynligvis ikke ville have fået lov til at deltage i nogen anden form for undervisning.
"Min mor er okay med [klassen], fordi jeg er den første person i familien, der bruger en computer, " fortalte en somalisk pige til interviewere.
Til studiet, forskere observerede klasser, interviewede lærere og elever og gennemførte undersøgelser både før og efter programmet. De fandt ud af, at trods modstand – eller i nogle tilfælde, på grund af det - opbygningen af beregningsklassen muliggjorde usandsynlige venskaber mellem elever fra meget forskellige baggrunde.
For eksempel, en somalisk pige udtrykte oprindeligt modstand mod at arbejde med en sydsudanesisk dreng, men sagde, at han "var min computerkammerat og blev min bedste ven", efter at de to delte en bærbar computer i en måned. En congolesisk dreng og en sudanesisk dreng var knyttet sammen over sproglige vanskeligheder. To Dinka-elever stoppede med at deltage i klassen efter at have lært, at deres lærer var fra Nuer-stammen, fordi deres to stammer var i aktiv konflikt. Læreren besøgte drengene for at opmuntre dem til at vende tilbage og afslutte programmet, hvilket de gjorde.
Det begrænsede antal enheder betød, at eleverne skulle sidde sammen og samarbejde. Da han blev spurgt, hvordan han fik venner fra forskellige baggrunde, sagde en dreng, "Vores lærer fortalte os, at I skal sidde sammen - f.eks. du er congoleser, du er sudaneser. De blander os. ... Vi skal kommunikere. For der er kun én computer. Du kan ikke lave noget uden computeren."
Programmering kræver, at eleverne overvejer et problem fra computerens perspektiv - svarende til at se fra andres synspunkter, sagde Arawjo. Lærerne byggede på disse forbindelser. Ukendte værktøjer og fejlfindingsprogrammer havde også en tendens til at inspirere til humor, skrev forskerne.
En lærer demonstrerer beregningsværktøjer for eleverne i Nairobi Play Project.
"En ting, der fremgik af dette arbejde, er, at grænsen mellem computerlæring og interkulturel læring ikke er så klar, " sagde Arawjo.
Ingen af disse forbindelser skete automatisk. Forskerne fandt ud af, at som i USA, kulturelle magthierarkier kunne reproduceres, hvis lærerne ikke genkendte og afværgede dem. Lærerne skulle være dygtige og erfarne nok til at udnytte mulighederne for interkulturel læring. Og enhederne kunne distrahere eleverne, især hvis internettet var tilgængeligt.
Lærerne stod også over for udfordringen med konflikter, der brød ud i klassen. Et tværkulturelt hold af drenge skabte et videospil, hvor migranter generobrer deres land ved at dræbe alle mandlige medlemmer af en anden stamme; bekymret for at forstærke fremmedhad, lærerne opfordrede dem til at finde en anden løsning.
"Konflikt er til stede, " sagde Arawjo. "Men det kan også løses, og løsningen af konflikter giver stærke muligheder for læring."