Et computerspil hjalp gymnasieelever til at blive bedre til at skelne mellem pålidelige og vildledende nyheder. Det viser en undersøgelse foretaget af forskere ved Uppsala Universitet og andre steder.
"Dette er et vigtigt skridt i retning af at udstyre unge mennesker med de værktøjer, de har brug for til at navigere i en verden fuld af desinformation. Vi skal alle blive bedre til at identificere manipulerende strategier - prebunking, som det er kendt - da det er praktisk talt umuligt at skelne dybt. forfalskninger, for eksempel, og anden AI-genereret desinformation med det blotte øje," siger Thomas Nygren, professor i uddannelse ved Uppsala Universitet.
Sammen med tre andre forskere gennemførte han en undersøgelse, der involverede 516 svenske gymnasieelever i forskellige programmer på fire skoler. Undersøgelsen, offentliggjort i Journal of Research on Technology in Education , undersøgte effekten af spillet Bad News i et klasseværelse – det er første gang, spillet er blevet videnskabeligt testet i et normalt klasseværelse.
Spillet er skabt til forskning og undervisning, og deltagerne påtager sig rollen som spreder af vildledende nyheder. Eleverne i undersøgelsen spillede enten individuelt, i par eller i hele klassegrupper med et fælles scorekort - alle tre metoder havde positive effekter. Dette overraskede forskerne, som mente, at eleverne ville lære mere ved at arbejde ved computeren sammen.
"De studerende forbedrede deres evne til at identificere manipulerende teknikker i opslag på sociale medier og til at skelne mellem pålidelige og vildledende nyheder," kommenterer Nygren.
Undersøgelsen viste også, at elever, der allerede havde en positiv holdning til pålidelige nyhedskilder, var bedre til at skelne mellem desinformation, og denne holdning blev betydeligt mere positiv efter at have spillet spillet. Desuden forbedrede mange elever deres vurderinger af troværdighed og var i stand til at forklare, hvordan de kunne identificere manipulerende teknikker på en mere sofistikeret måde.
Forskerne bemærkede, at konkurrenceelementer i spillet skabte større interesse og forbedrede dets fordele. De konkluderer derfor, at undersøgelsen bidrager med indsigt til lærere i, hvordan seriøse spil kan bruges i formel undervisning for at fremme medie- og informationskompetence.
"Nogle mennesker tror, at gamification kan fremme læring i skolen. Vores resultater viser dog, at mere gamification i form af konkurrenceelementer ikke nødvendigvis betyder, at eleverne lærer mere – selvom det kan opfattes som sjovere og mere interessant," siger Nygren.
Flere oplysninger: Carl-Anton Werner Axelsson et al., Bad News in the civic classroom:How serious gameplay fremmer teenageres evne til at skelne misinformationsteknikker, Journal of Research on Technology in Education (2024). DOI:10.1080/15391523.2024.2338451
Leveret af Uppsala Universitet
Sidste artikelStartup-finansiering af kønsforskelle større i samfund, hvor kvinder er mere bemyndigede:Undersøgelse
Næste artikelHistorien om de første Alor-folk, der tilpasser sig klimaforandringerne for 43.000 år siden