Videnskab
 Science >> Videnskab >  >> Andet

Tilhængere af videospil er meget mere tilbøjelige til at være arbejderklasse end middelklasse, siger forskning

Kredit:Anton Porsche fra Pexels

Voksne, der dagligt spiller videospil, er meget mere tilbøjelige til at være arbejderklasse end middelklasse, viser ny forskning.



Selvom deres daglige spil var de samme som teenagere, brugte 20-årige middelklassemennesker mere tid på deres karriere, viste undersøgelsen.

Xiaobin Zhou, Dr. Adrian Leguina og professor Paula Saukko fra Loughborough University, interviewede 37 spillere og analyserede undersøgelsesdata på 3.357 englændere i alderen 16-34.

Fra undersøgelsen fandt de ud af, at blandt personer i alderen 20-24 spillede 8,7 %, der arbejder i højere ledelsesmæssige eller professionelle job, videospil hver dag, sammenlignet med 20 % af folk i rutine- eller manuelle job. Tallene for 25- til 34-årige var henholdsvis 8,7 % og 13 %.

Xiaobin Zhou fortalte British Sociological Associations online årlige konference afholdt i dag (fredag ​​den 5. april 2024), at efter 20 års alderen faldt "frekvensen af ​​dem, der spiller dagligt, dramatisk blandt middelklassen, hvilket står i kontrast til den rutinemanualgruppe, hvor tilbagegangen er betydeligt mindre markant."

I sine interviews med 37 spillere fandt han ud af, at "de fleste middelklasse- og opadgående mobile deltageres spilletid faldt gradvist på grund af uddannelsesmæssige eller professionelle ansvar. De betragtede selvkontrol som en værdifuld præstation og understregede, at de havde fundet en balance mellem spil som hobby og normalt liv."

Deres selvdisciplinerede vane blev "sandsynligvis indprentet i højere uddannelsesinstitutioner og professionelle arbejdspladser. Det påvirker deltagernes spil såvel som forbedrer karrierer og økonomiske positioner."

Efterhånden som middelklassefolk flyttede væk fra deres hjem for at studere eller arbejde, spillede de mindre sammen eller skiftede til solospil, hvilket gjorde det muligt for dem at passe gaming ind i deres travle hverdag.

Arbejderklassens spillevaner ændrede sig mindre, da de blev voksne, fordi deres livssituation forblev den samme.

"Deltagere fra arbejderklassen, især i videregående uddannelse eller ikke fuldt beskæftigede, fortsatte ofte med at spille hyppigere og længere hver session, når de gik over til ung voksenliv.

"Nogle havde negative synspunkter om deres spil og mente, at de sandsynligvis brugte for meget tid på at spille, hvilket måske ikke var sundt, men ikke desto mindre søgte sjældent at kontrollere det. Hvis de ikke adopterede sådanne kontrollerede spillevaner, kunne de gøre dem akut bevidste eller skamme sig over deres spil."

Undersøgelsen viste, at deltagere fra arbejderklassen, som ofte forblev i den samme omgangskreds hele deres liv, understregede den binding, de oplevede, når de spillede videospil med de samme venner. Dette tilskyndede dem yderligere til at spille videospil.

En interviewperson fra arbejderklassen fortalte Xiaobin Zhou, at han brugte omkring otte timer om dagen på at spille videospil, "måske mere, måske mindre, afhængigt af hvor godt min gaming-session går. Det er nok ikke en sund mængde, men for mig personligt er jeg ganske nyd det."

En middelklassedeltager fortalte ham:"Jeg ville elske at være i stand til at spille mere og bruge mere tid på det, men jeg ved, at det ikke er det vigtigste i mit liv på dette tidspunkt, så det vil altid tage en bagsædet til noget andet."

Xiaobin Zhou sagde, at forskningen var den første til at studere overgangen fra teenageår til ung voksen alder. "Vi kan se videospilsstudier florere i løbet af de sidste to årtier, men indvirkningen af ​​social klasse på videospil er ofte blevet overset."

Undersøgelsen registrerede data om karrieren for 16- til 19-årige, hvoraf nogle få var i lederjob, nogle ved at drive egen virksomhed. Af disse spillede 33 % videospil hver dag sammenlignet med 38 % af dem i rutine- eller manuelle job.

Halvdelen af ​​de 16- til 19-årige i et højere lederjob spillede aldrig videospil, sammenlignet med en tredjedel i rutine- eller manuelle job. For senere aldre var tallene 50 %-60 % for begge klasser.

Undersøgelsen analyserede data fra den engelske Taking Part Survey, som er en årlig undersøgelse, der repræsenterer den engelske befolkning, udført af DCMS. Undersøgelsen analyserede en delprøve af unge respondenter grupperet i tre alderskategorier (16-19, 20-24 og 25-34).

Den sekundære analyse involverede sammenlægning af data fra to bølger af TPS (år 2018-2019 og 2019-2020) på 1.771 ud af 8.156 personer i TPS 2018-2019 og 1.586 ud af 7.483 personer i TPS 2019-202, der faldt i den valgte alder rækkevidde. Interviewene udført af de tre forskere var af personer mellem 18 og 35 år, som ofte spillede spil, primært rekrutteret online fra Facebook-grupper og sub-Reddits i det britiske Midlands.

Leveret af British Sociological Association




Varme artikler